S-GAME-এর বিশাল উদ্বোধন, তবে সমাধান করতে হবে প্রযুক্তিগত সমস্যা
২০২৬ সালের ২৯ অক্টোবর স্টিমে একসঙ্গে খেলোয়াড়ের সংখ্যা ৭২৩,৮৭৬-এ পৌঁছায় Phantom Blade Zero-এর। চীনা স্টুডিও S-GAME-এর মার্শাল আর্টস-নির্ভর অ্যাডভেঞ্চারটি প্ল্যাটফর্মটির বৈশ্বিক বিক্রির তালিকার শীর্ষে ওঠে। উদ্বোধনের পর জটিল তলোয়ার-লড়াই ও নানা ধরনের অস্ত্রের প্রশংসার পাশাপাশি গেম আটকে যাওয়া, দীর্ঘ সময় ধরে চালুর প্রস্তুতি এবং গ্রাফিকস ড্রাইভারের অস্থিতিশীলতা নিয়ে অভিযোগ ওঠে।
সূচিপত্র
- S-GAME-এর বিশাল উদ্বোধন, তবে সমাধান করতে হবে প্রযুক্তিগত সমস্যা
- দিনভর যেভাবে বাড়ল খেলোয়াড়ের সংখ্যা
- বিক্রির প্রাক্কলনে যা উঠে এসেছে
- লড়াই নিয়ে খেলোয়াড় ও সমালোচকদের মত এক, বাকি বিষয়ে ভিন্ন
- তলোয়ারের লড়াই কেন আলাদা করে নজর কাড়ছে
- পিসিতে প্যাচ ও ড্রাইভারের পরামর্শ গুরুত্বপূর্ণ
- চমকপ্রদ গেমটির পেছনের মানুষ ও নির্মাণ
- গেমটি কিনলে কতটা খেলার সুযোগ মিলছে
- মূল বিষয়
গেমটি বিশ্বজুড়ে ২৯ অক্টোবর রাত ০২:০০ UTC-তে মুক্তি পায়, যা চীনে সকাল ১০টা এবং দক্ষিণ কোরিয়ায় সকাল ১১টার সমান। যুক্তরাষ্ট্রে একই সময়ে মুক্তিটি ছিল ২৮ অক্টোবর সন্ধ্যায়। প্লেস্টেশন ৫ ও পিসিতে গেমটি পাওয়া যায়; পিসিতে ছিল স্টিম ও Epic Games Store। চীনের খেলোয়াড়দের জন্য Tencent-এর WeGame-ও গেমটি সরবরাহ করেছে।
SteamDB-র হিসাবে, স্টিমে একসঙ্গে খেলোয়াড়ের সংখ্যা তিন ঘণ্টার মধ্যে ৪ লাখ ৩০ হাজার ছাড়িয়ে যায় এবং পরে ৭ লাখ ২৩ হাজার অতিক্রম করে। উদ্বোধনের কয়েক ঘণ্টায় স্টিমে সবচেয়ে বেশি খেলা গেমগুলোর মধ্যে Phantom Blade Zero-এর অবস্থান ছিল শুধু Counter-Strike 2-এর পেছনে। বিক্রির আয়েও এটি Call of Duty: Modern Warfare 4-কে ছাড়িয়ে যায়।
S-GAME আনুষ্ঠানিক বিক্রির সংখ্যা বা সব প্ল্যাটফর্ম মিলিয়ে খেলোয়াড়ের মোট সংখ্যা জানায়নি। স্টিমে একসঙ্গে খেলোয়াড়ের হিসাবে একই সময়ে খেলা মানুষদের গণনা করা হয়, আর বিক্রির হিসাবে গণনা করা হয় কেনা কপি। তাই প্লেস্টেশন ও স্টিম ছাড়া পিসির অন্য স্টোরফ্রন্টগুলো স্টিমের সর্বোচ্চ সংখ্যার মধ্যে পড়ে না।
স্টুডিওটির তাৎক্ষণিক চ্যালেঞ্জ স্পষ্ট: লড়াইয়ের আকর্ষণ ধরে রাখার পাশাপাশি এমন সমস্যা দূর করা, যা খেলা শুরু হতে দেরি করায় বা মাঝপথে বাধা দেয়। S-GAME প্রায় ৫ জিবির একটি লঞ্চ প্যাচ প্রকাশ করেছে এবং পরীক্ষার সময় অস্থিতিশীলতা শনাক্ত করার পর নির্দিষ্ট একটি NVIDIA ড্রাইভার ব্যবহারের পরামর্শ দিয়েছে।
দিনভর যেভাবে বাড়ল খেলোয়াড়ের সংখ্যা
Phantom Blade Zero-র স্টিমে খেলোয়াড়ের সংখ্যা দ্রুত বাড়লেও প্রথমেই চূড়ান্ত সর্বোচ্চ সংখ্যায় পৌঁছায়নি। শুরুর দিকে সংখ্যাটি ৪৩১,৫৪১ ও ৪৪৮,০০০ ছাড়ায়; মুক্তির প্রায় ১০ ঘণ্টা পর হয় ৫৯৫,৭১১। এরপর তা ৬৯০,০০০ ছাড়িয়ে শেষ পর্যন্ত ৭২৩,৮৭৬-এ পৌঁছায়।
প্রথম ঘণ্টার হিসাবগুলোতে অবশ্য অসঙ্গতি ছিল। কয়েকটি প্রাথমিক প্রতিবেদনে ওই ঘণ্টায় স্টিমে খেলোয়াড়ের সংখ্যা ২৮৫,০০০-এর বেশি বা প্রায় ৩২৫,০০০ বলা হয়। অন্য একটি প্রাথমিক হিসাবে মুক্তির কিছুক্ষণ পর সংখ্যা ছিল ১৮৭,৪২৬। সব প্ল্যাটফর্ম মিলিয়ে প্রায় ৪০০,০০০ খেলোয়াড়ের একটি দাবিও ছড়ায়, যদিও S-GAME সম্মিলিত কোনো সংখ্যা প্রকাশ করেনি। পরের দিকের স্টিমের সর্বোচ্চ সংখ্যাটিই উদ্বোধনের ব্যাপ্তি সবচেয়ে স্পষ্টভাবে তুলে ধরে।
২৯ অক্টোবর যুক্তরাষ্ট্রের কেন্দ্রীয় সময় সকাল প্রায় ১০টা ৫০ মিনিটে Valve-এর প্রকাশ্য প্লেয়ার API-তে দেখা যায়, তখনও ৫৭৭,২৭৫ জন খেলছিলেন। চীনে তখন প্রায় মধ্যরাত। নির্দিষ্ট মুহূর্তের লাইভ সংখ্যা ওই সময়ে খেলোয়াড়ের উপস্থিতি বোঝায়; দৈনিক সর্বোচ্চ সংখ্যা জানায় এর আগে বা পরে ব্যস্ততম সময়ে কতজন খেলেছেন।
বহু বছর ধরে প্রকাশ্যে উন্নয়নের পর এবং ৫০ দিন পিছিয়ে গেমটি মুক্তি পায়:
- মে ২০২৩: PlayStation Showcase-এ Phantom Blade Zero উন্মোচন করে S-GAME।
- ডিসেম্বর ২০২৫: একটি ট্রেলারে ২০২৬ সালের ৯ সেপ্টেম্বর মুক্তির তারিখ ঘোষণা করা হয়।
- জুন ২০২৬: ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর Soulframe Liang মুক্তির তারিখ পিছিয়ে ২৯ অক্টোবর ঘোষণা করেন। চরিত্রের মডেল, পরিবেশ এবং রে ট্রেসিং ছাড়া ভিজ্যুয়াল উন্নয়নে অতিরিক্ত কাজের কথা জানান তিনি।
- ১২ আগস্ট ২০২৬: আগাম অর্ডার নেওয়া শুরু হয়।
- ২২ অক্টোবর ২০২৬: লঞ্চ ট্রেলার প্রকাশিত হয়।
- ২৯ অক্টোবর ২০২৬: বিশ্বজুড়ে গেমটি মুক্তি পায় এবং স্টিমে একসঙ্গে খেলোয়াড়ের সংখ্যা ৭২৩,৮৭৬-এ পৌঁছায়।
বিক্রির প্রাক্কলনে যা উঠে এসেছে
Alinea Analytics-এর বিশ্লেষক Rhys Elliott-এর অনুমান, মুক্তির আগে স্টিম ও প্লেস্টেশন ৫ মিলিয়ে প্রায় ৮ লাখ ৫০ হাজার কপি কেনা হয়েছিল, যেখান থেকে আয় হয় প্রায় ৪ কোটি ৩০ লাখ ডলার। Tencent-এর WeGame-এ কেনাকাটাও ধরলে মোট বিক্রি ১০ লাখ কপির অনেক বেশি বলে অনুমান করেন তিনি।
আনুমানিক ৮ লাখ ৫০ হাজার কপির মধ্যে স্টিমের অংশ ছিল ৭৩.৮ শতাংশ, আর প্লেস্টেশন ৫-এর ২৬.২ শতাংশ। মুক্তির আগের কেনাকাটার ৬২.৫ শতাংশই ছিল বৃহত্তর চীনে। অর্থাৎ ওই হিসাব অনুযায়ী প্রতি তিনটি বিক্রি হওয়া কপির প্রায় দুটি এসেছে এই অঞ্চল থেকে।
Elliott এর আগে স্টিমে ৫ লাখ কপি কেনার হিসাব দিয়েছিলেন। পরে রিভিউ প্রকাশের পর আরও প্রায় ৮০ হাজার কপি কেনা হয়েছে বলে জানান। S-GAME বলেছে, আগস্টে আগাম অর্ডার শুরুর প্রথম সপ্তাহেই প্রত্যাশা ছাড়িয়ে যায় অর্ডারের সংখ্যা। মুক্তির আগে বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মে গেমটির উইশলিস্টে নাম যোগ হয়েছিল ৩০ লাখেরও বেশি বার, যা খেলার সুযোগ পাওয়ার আগেই বড় আগ্রহের ইঙ্গিত দেয়।
স্টিমের বৈশ্বিক সর্বাধিক বিক্রিত গেমের তালিকা আয় অনুযায়ী সাজানো হয়। ফলে বিপুল খেলোয়াড়ের পাশাপাশি Phantom Blade Zero-র অবস্থান বাণিজ্যিক সাফল্যেরও একটি চিত্র দেয়। তবে আনুষ্ঠানিক মোট বিক্রির হিসাব জানতে স্টুডিওর ঘোষণা প্রয়োজন।
তুলনায় Black Myth: Wukong-এর পরিসর এখনও অনেক বড়। স্টিমে গেমটির একসঙ্গে খেলোয়াড়ের সর্বোচ্চ সংখ্যা ছিল ২,৪১৫,৭১৪; Phantom Blade Zero-র ৭২৩,৮৭৬। অর্থাৎ S-GAME-এর গেমটির সর্বোচ্চ সংখ্যা Wukong-এর রেকর্ডের প্রায় ৩০ শতাংশ। Wukong-এর মোট বিক্রি ৩ কোটি কপির বেশি বলে অনুমান করা হয়েছে।
চীনের আরেকটি মার্শাল আর্টস-নির্ভর গেম Wuchang: Fallen Feathers স্টিমে একসঙ্গে ১৩১,৫০০ খেলোয়াড়ে পৌঁছেছিল। Phantom Blade Zero-র সর্বোচ্চ সংখ্যা এর প্রায় সাড়ে ৫ গুণ। তুলনাগুলোতে দেখা যায়, উদ্বোধনে গেমটি আরেকটি উল্লেখযোগ্য মুক্তির চেয়ে অনেক এগিয়ে থাকলেও Wukong-এর ব্যতিক্রমী দর্শকসংখ্যার অনেক নিচে রয়েছে।
লড়াই নিয়ে খেলোয়াড় ও সমালোচকদের মত এক, বাকি বিষয়ে ভিন্ন
স্টিমে প্রথম দফার প্রায় ২৪০টি রিভিউয়ের মধ্যে প্রায় ৭৪ শতাংশে গেমটির সুপারিশ করা হয়। এতে Phantom Blade Zero-র রেটিং দাঁড়ায় ‘Mostly Positive’। রিভিউয়ের সংখ্যা বাড়ার সঙ্গে সঙ্গে অন্য কিছু হিসাবেও ইতিবাচক মতামত ছিল প্রায় ৭৮ থেকে ৭৯ শতাংশ।
রিভিউয়ের ভাষাও পাঠকের দেখা শিরোনাম-রেটিংয়ে প্রভাব ফেলেছে। ২৯ অক্টোবর যুক্তরাষ্ট্রের কেন্দ্রীয় সময় সকাল ১০টা ৪৯ মিনিটে ইংরেজি ভাষার ৯৭৮টি রিভিউয়ের ৮৬ শতাংশ ছিল ইতিবাচক, যার ফলে রেটিং হয় ‘Very Positive’। সরলীকৃত চীনা ভাষার ৭,৮৮৮টি রিভিউয়ের মধ্যে ৭৯ শতাংশ ছিল ইতিবাচক; এই রিভিউগুলোর রেটিং ছিল ‘Mostly Positive’।
ওই সময়ের হিসাবে সরলীকৃত চীনা ভাষার রিভিউ ছিল ইংরেজি রিভিউয়ের প্রায় আট গুণ। তাদের সুপারিশের হার ছিল ৭ শতাংশ পয়েন্ট কম, তবে এই ব্যবধানের কারণ নিশ্চিত হয়নি।
পেশাদার সমালোচকদের রিভিউ সাধারণত উচ্ছ্বসিত ছিল। Metacritic-এ স্কোর ছিল প্রায় ৮৮ থেকে ৮৯; পিসির প্রাথমিক স্কোর ছিল ৮৯ এবং প্লেস্টেশন ৫-এর ৮৮। OpenCritic-এর গড় স্কোর ছিল প্রায় ৮৯ থেকে ৯০। ২৯ অক্টোবরের এক হিসাব অনুযায়ী, পিসির ৪৫টি রিভিউয়ের মধ্যে ৪৩টি এবং প্লেস্টেশন ৫-এর ৩৮টির মধ্যে ৩৬টি ইতিবাচক হিসেবে শ্রেণিবদ্ধ হয়েছিল।
অনেক স্টিম রিভিউদাতা মতামত জানানোর সময়ও প্রস্তাবনা বা টিউটোরিয়াল পর্যায়ে ছিলেন। এক খেলোয়াড় টানা দুই ঘণ্টা মসৃণভাবে খেলার পর ইতিবাচক রিভিউ দিলেও, পরের অংশগুলোতে পৌঁছে মতামত আবার যাচাই করার পরিকল্পনার কথা জানান। দীর্ঘ সময় খেলার অভিজ্ঞতা থেকে গেমের অগ্রগতি, কঠিনতা ও প্রযুক্তিগত স্থিতিশীলতা সম্পর্কে আরও তথ্য পাওয়া যাবে, যা শুরুতে পাওয়া যায়নি।
তলোয়ারের লড়াই কেন আলাদা করে নজর কাড়ছে
Phantom Blade Zero-র গল্পে Soul নামের এক ঘাতককে তার গুরুকে হত্যার দায়ে অভিযুক্ত করা হয়। প্রাণঘাতী হৃদ্যন্ত্রের আঘাতে তার হাতে থাকে মাত্র ৬৬ দিন। এই সময়ের মধ্যে তাকে ষড়যন্ত্রের রহস্য উদ্ঘাটন করে নিজের নির্দোষিতা প্রমাণ করতে হবে। গেমটির কল্পিত জগতে চীনা মার্শাল আর্টসের গল্প, যন্ত্রপাতি ও গুপ্তবিদ্যার উপাদান মিলেছে। এই ধারাকে ডেভেলপার ‘কুংফু পাঙ্ক’ বলে অভিহিত করেছেন।
এই পটভূমির বড় অংশজুড়ে রয়েছে উশিয়া ধারা; এতে মার্শাল আর্টসের যোদ্ধা, ব্যক্তিগত আনুগত্য এবং সম্মান ও ন্যায়বিচার নিয়ে দ্বন্দ্বের ওপর জোর দেওয়া হয়। এখানে সেই ভাবনাগুলো দ্রুতগতির তলোয়ার-লড়াই, নাটকীয় মুখোমুখি সংঘর্ষ এবং সীমিত সময়ের মধ্যে ছুটে চলা এক নায়কের গল্পকে এগিয়ে নেয়।
খেলোয়াড়েরা সাবলীল অ্যানিমেশন, দ্রুত আক্রমণের ধারাবাহিকতা এবং নানা ধরনের লড়াইয়ের প্রশংসা করেছেন। রিভিউতে ৩০টির বেশি অস্ত্রের কথা বলা হয়েছে; প্রতিটি অস্ত্রের আলাদা চাল এবং উন্নত করার বিকল্প রয়েছে। অস্ত্র বদলালে আক্রমণের পর সামলে ওঠার সময়ও কমে যেতে পারে, ফলে খেলোয়াড়েরা আরও দীর্ঘ আক্রমণ-ধারাবাহিকতা তৈরি করতে পারেন।
কেউ কেউ লড়াইয়ের তীব্রতার সঙ্গে Sekiro এবং ভিজ্যুয়াল উচ্চাকাঙ্ক্ষার সঙ্গে Black Myth: Wukong-এর তুলনা করেছেন। আবার কারও মতে, Souls ধরনের গেমের সঙ্গে সাদৃশ্য দেখে যতটা আশা করেছিলেন, এর চলাফেরা তার চেয়ে অনেক বেশি মুক্ত। বসদের সঙ্গে লড়াইয়ের কোরিওগ্রাফি ও চমক বিশেষ প্রশংসা পেয়েছে।
গেমের কঠিনতা নিয়ে মতভেদ ছিল। আগাম দীর্ঘ সময় খেলে অভিজ্ঞতা নেওয়া খেলোয়াড়দের কেউ কেউ বলেছিলেন, সর্বোচ্চ কঠিনতার স্তরও তুলনামূলক সহজ। অন্যদিকে, এক খেলোয়াড় জানান, একটি বসকে হারানোর চেষ্টা করতে তার এক ঘণ্টা লেগেছে। সাধারণ শত্রুদের প্রতিরোধ কখনো কখনো যথেষ্ট নয় বলেও সমালোচনা হয়েছে।
বসের লড়াইয়ের নির্দিষ্ট কিছু পর্যায়ের মধ্যে অগ্রগতি সংরক্ষিত থাকে, ফলে হেরে গেলে খেলোয়াড়কে আগের সব কিছু আবার করতে হয় না। তবে নকশার কিছু দিক প্রস্তুতির সুযোগ সীমিত করে: বিশ্রাম নিলে পরাজিত শত্রুরা ফিরে আসে না, আর একবার খেলার মধ্যে পাওয়া সম্পদ সীমিত। শক্তি বাড়াতে একই শত্রুর সঙ্গে বারবার লড়াইয়ে অভ্যস্ত খেলোয়াড়দের কাছে এই পদ্ধতি অপরিচিত লাগতে পারে।
বারবার কাটসিন, দ্রুত প্রতিক্রিয়ার নির্দেশ, নিয়ন্ত্রণ কাস্টমাইজ করার সীমাবদ্ধতা এবং আঘাতের অনুভূতি হালকা হওয়া নিয়েও সমালোচনা হয়েছে। রিভিউদাতা Emma Kent তলোয়ারের লড়াইয়ের প্রশংসা করলেও গেমটিকে যথেষ্ট পরিমার্জিত মনে করেননি এবং বসের লড়াই গতিতে ছেদ ঘটায় বলে উল্লেখ করেন। কয়েকজন খেলোয়াড় বলেছেন, টিউটোরিয়াল পার হওয়ার পর গেমের অভিজ্ঞতা ভালো হয়েছে।
পিসিতে প্যাচ ও ড্রাইভারের পরামর্শ গুরুত্বপূর্ণ
S-GAME-এর প্রায় ৫ জিবির লঞ্চ প্যাচে রে ট্রেসিং, পাথ ট্রেসিং এবং কয়েকটি ত্রুটির সমাধান রয়েছে। দুটি প্রযুক্তিই আলো চলাচলের অনুকরণ করে আরও বাস্তবসম্মত প্রতিফলন, ছায়া ও আলোকসজ্জা তৈরি করে। পাথ ট্রেসিং আরও বিস্তৃতভাবে এই পদ্ধতি প্রয়োগ করে এবং গ্রাফিকস হার্ডওয়্যারের ওপর বেশি চাপ ফেলতে পারে।
স্টুডিও জানিয়েছে, পরীক্ষার সময় NVIDIA-র 621.01 ড্রাইভারে অস্থিতিশীলতা দেখা গেছে। তাই পরিষ্কারভাবে ইনস্টল করে 617.42 সংস্করণ ব্যবহারের পরামর্শ দিয়েছে তারা। এই পরামর্শটি নির্দিষ্ট: এই গেমের জন্য সদ্য প্রকাশিত সর্বশেষ ড্রাইভার ইনস্টল করতে বলেনি স্টুডিও।
মুক্তির আগে গেম ডাউনলোড করা খেলোয়াড়দের খেলা শুরুর আগে প্যাচ ইনস্টল করতে বলা হয়েছিল। নতুন করে ডাউনলোড করলে আপডেটটি আগে থেকেই যুক্ত ছিল। এই নির্দেশনা পিসি প্রস্তুতির দুটি পৃথক বিষয়কে লক্ষ্য করে: গেমের ফাইল এবং গ্রাফিকস কার্ডের সঙ্গে কাজ করার জন্য প্রয়োজনীয় সফটওয়্যার।
শেডার প্রস্তুত করাও ছিল খেলোয়াড়দের ঘন ঘন অভিযোগের বিষয়। শেডার হলো পৃষ্ঠতল, আলো এবং অন্যান্য ভিজ্যুয়াল প্রভাব আঁকার কাজে ব্যবহৃত ছোট প্রোগ্রাম। আগে থেকেই এগুলো প্রস্তুত করে রাখলে পরে বাধা কমতে পারে, তবে কিছু খেলোয়াড় প্রথমবার চালুর সময় ১৫ মিনিটের বেশি অপেক্ষার কথা জানিয়েছেন। এ সময় তাদের কম্পিউটারও ধীর হয়ে পড়েছিল।
গেম চালু না হওয়া, Steam API চালু করার ত্রুটি, গেম আটকে যাওয়া এবং গ্রাফিকস কার্ডের অস্বাভাবিক বেশি ব্যবহার নিয়েও অভিযোগ ছিল। কিছু খেলোয়াড় অস্থিতিশীল টেক্সচারের কথা বলেছেন; আবার বিস্তারিত মডেল লোড হওয়ার আগে স্বল্প সময়ের জন্য সরলীকৃত চরিত্র বা পরিবেশের মডেল দেখা গেছে বলেও জানিয়েছেন।
শক্তিশালী হার্ডওয়্যারের কিছু ব্যবহারকারী মসৃণভাবে খেলার কথা জানিয়েছেন। তাঁদের একজনের হিসাবে, RTX 4070-যুক্ত ল্যাপটপে 4K রেজল্যুশনে ইমেজ রিকনস্ট্রাকশন ও জেনারেটেড ফ্রেম চালু করে খেলা গেছে। এই ফিচারগুলো রেন্ডারিংয়ের চাপ কমায় এবং চলাচলকে আরও মসৃণ দেখাতে অতিরিক্ত ফ্রেম যোগ করে। তবে খেলোয়াড়দের বর্ণনা অনুযায়ী, মুক্তির সময় গেমের পারফরম্যান্স ছিল একেকজনের ক্ষেত্রে একেক রকম।
চমকপ্রদ গেমটির পেছনের মানুষ ও নির্মাণ
S-GAME-এর প্রধান নির্বাহী ও ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর Soulframe Liang জানিয়েছেন, প্রকল্পটির সূত্রপাত Rainblood: Town of Death থেকে। শিক্ষার্থী থাকাকালে RPG Maker দিয়ে গেমটি তৈরি করেছিলেন তিনি। Reason and Madness শিরোনামের লঞ্চ চিঠিতে তিনি লিখেছেন, ছোট একটি ব্যক্তিগত প্রকল্প কীভাবে স্টুডিওজুড়ে বড় অঙ্গীকার দাবি করা নির্মাণকাজে পরিণত হয়েছে।
জীবনে গেম তৈরির ভূমিকা সম্পর্কে Liang লিখেছেন:
বিদেশে পড়াশোনার সময় গেম তৈরি করা ছিল কেবল স্বস্তি পাওয়ার একটি উপায়। কিন্তু কখন যে এটি আমার জীবনের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলোর একটি হয়ে উঠেছে, তা বুঝতেই পারিনি।
২০২৩ সালে গেমটি উন্মোচনের পর পাওয়া সাড়া S-GAME-কে অন্য প্রকল্পগুলো বাতিল করে Phantom Blade Zero-র পরিসর বাড়াতে উৎসাহিত করে। দলটি চীনের বিভিন্ন জায়গায় ঘুরে গ্রামগুলোর ত্রিমাত্রিক স্ক্যান করে, হাজার হাজার ঘণ্টার মোশন ক্যাপচার রেকর্ড করে এবং শাওলিন মন্দির ও তলোয়ার বিশেষজ্ঞদের কাছে মার্শাল আর্টস শেখে।
Liang-এর ভাষ্য অনুযায়ী, আর্ট ডিরেক্টর Michael Chang প্রতিটি চরিত্র ও পরিবেশের ধারণাচিত্র এঁকেছেন। মার্শাল আর্টস তারকা Donnie Yen ক্রিয়েটিভ ও মার্শাল আর্টস পরামর্শক হিসেবে কাজ করেছেন; মোশন ক্যাপচারে তাঁর দলও অবদান রেখেছে। মুখের অভিব্যক্তি ধারণ, কণ্ঠ ও নড়াচড়ার মাধ্যমে Soul-এর বাবা Mó Yuan চরিত্রেও অভিনয় করেছেন Yen।
ইংরেজি সংস্করণে Soul-এর কণ্ঠ দিয়েছেন Roger Craig Smith। আগের ট্রেলারগুলোতে চরিত্রটিকে কণ্ঠ দিয়েছিলেন Jay Maksenuk। Mu Xiaokui-র কণ্ঠ দিয়েছেন Maggie Robertson। এই কাস্টিং পরিবর্তনের ব্যাখ্যা দেয়নি S-GAME।
Liang-এর বর্ণনায় বারবার সংশোধনের কথাও এসেছে; এর মধ্যে এমন কাজ বাদ দেওয়াও ছিল, যাতে ইতিমধ্যে অনেক সময় ব্যয় হয়েছে। প্রকল্প এগোনোর সঙ্গে সঙ্গে সম্পন্ন করা কাজ নতুন করে তৈরি করা বা বাদ দেওয়ার সিদ্ধান্ত মেনে নেওয়ায় তিনি দলকে ধন্যবাদ জানিয়েছেন।
গেমটি কিনলে কতটা খেলার সুযোগ মিলছে
মুক্তির আগে Liang জানিয়েছিলেন, পুরো গেম একবার শেষ করতে প্রায় ২৫ থেকে ৩০ ঘণ্টা লাগবে। আগাম খেলা এক খেলোয়াড় সর্বোচ্চ কঠিনতায় সবকিছু ভালোভাবে শেষ করতে প্রায় ৩৩ ঘণ্টার কথা জানিয়েছেন। অন্য একটি রিভিউতে একবার খেলার সময় ৪০ ঘণ্টার বেশি বলা হয়েছে। অনুসন্ধান, ঐচ্ছিক বিষয়বস্তু এবং কঠিন শত্রুর বিরুদ্ধে বারবার চেষ্টা খেলার মোট সময় বদলে দিতে পারে।
চীনের মূল ভূখণ্ডে স্টিমে সাধারণ সংস্করণের দাম ছিল ২৬৮ ইউয়ান, আর ডিলাক্স সংস্করণের ৩২৮ ইউয়ান। ক্রেতাদের জন্য কোন সংস্করণ নেওয়া হবে, তা আংশিকভাবে লড়াই থেকে তাঁরা কী চান তার ওপর নির্ভর করে: নানা অস্ত্রের সমাহার ও জমকালো মার্শাল আর্টস লড়াই সবচেয়ে ধারাবাহিকভাবে প্রশংসা পেয়েছে। অন্যদিকে, কঠিনতা, গতির ছন্দ এবং শত্রুকে আঘাত করার অনুভূতি নিয়ে মতভেদ বেশি।
উদ্বোধনের প্রথম দিনেই বড় খেলোয়াড়গোষ্ঠী ও শক্তিশালী বাণিজ্যিক গতি তৈরি হয়েছে। গেমটির লঞ্চ প্যাচ প্রকাশিত হয়েছে এবং গ্রাফিকস ড্রাইভারের নির্দিষ্ট সংস্করণ ব্যবহারের পরামর্শও দিয়েছে স্টুডিও। তবে পরবর্তী রিভিউগুলোতে প্রচারণার আরও বিস্তৃত অংশের অভিজ্ঞতা উঠে আসবে; প্রথম কয়েক ঘণ্টার প্রতিক্রিয়ায় যা বলা সম্ভব ছিল না।
মূল বিষয়
- Phantom Blade Zero ২০২৬ সালের ২৯ অক্টোবর মুক্তি পায়। স্টিমে একসঙ্গে খেলোয়াড়ের সংখ্যা ৭২৩,৮৭৬-এ পৌঁছায় এবং গেমটি স্টিমের বৈশ্বিক বিক্রির তালিকার শীর্ষে ওঠে।
- Alinea Analytics-এর হিসাবে, মুক্তির আগে স্টিম ও PS5-এ ৮ লাখ ৫০ হাজার কপি কেনা হয়েছিল; WeGame-সহ মোট বিক্রি ১০ লাখ ছাড়িয়েছে বলে অনুমান করা হয়।
- স্টিমে গেমটির রেটিং ছিল ‘Mostly Positive’। লড়াই, অস্ত্র এবং মার্শাল আর্টসের কোরিওগ্রাফি প্রশংসা পেয়েছে।
- মুক্তির দিনের একটি হিসাবে ইংরেজি রিভিউয়ের ৮৬ শতাংশ এবং সরলীকৃত চীনা রিভিউয়ের ৭৯ শতাংশ ছিল ইতিবাচক।
- 621.01 সংস্করণে অস্থিতিশীলতা শনাক্ত করার পর S-GAME প্রায় ৫ জিবির প্যাচ প্রকাশ করে এবং NVIDIA-র 617.42 ড্রাইভার ব্যবহারের পরামর্শ দেয়।
- খেলোয়াড়েরা শেডার প্রস্তুতে দীর্ঘ অপেক্ষা, গেম আটকে যাওয়া, চালু করতে ব্যর্থ হওয়া এবং অন্যান্য প্রযুক্তিগত সমস্যার কথা জানিয়েছেন।
- সব প্ল্যাটফর্ম মিলিয়ে আনুষ্ঠানিক বিক্রির সংখ্যা বা খেলোয়াড়ের মোট হিসাব প্রকাশ করেনি S-GAME।






