রেকর্ড গড়া বছর তৈরি করল নতুন সম্ভাবনা
জাপানের অ্যানিমে শিল্প ২০২৪ সালে আর্থিক রেকর্ড ভেঙে মোট বাজারমূল্য দাঁড় করিয়েছে ৩.৮৪০৭ ট্রিলিয়ন ইয়েনে (প্রায় ২৫.১ বিলিয়ন ডলার), জানিয়েছে জাপান অ্যানিমেশন অ্যাসোসিয়েশন (এজেএ)। আগের বছরের তুলনায় এই অঙ্ক ১৪.৮% বেশি। ২০১৯ সালের পর এটি রেকর্ডে দ্বিতীয় সর্বোচ্চ বার্ষিক প্রবৃদ্ধি। এই উল্লম্ফনের প্রধান চালিকা শক্তি ছিল জাপানের বাইরের বাজার। বিদেশি আয় বছরওয়ারি ২৬% বেড়ে ২.১৭০২ ট্রিলিয়ন ইয়েনে (১৪.১ বিলিয়ন ডলার) পৌঁছেছে। অন্যদিকে, দেশের অভ্যন্তরীণ বাজারে ২.৮% সামান্য প্রবৃদ্ধি হয়ে এর আকার দাঁড়িয়েছে ১.৬৭০৫ ট্রিলিয়ন ইয়েন।
সূচিপত্র
টানা তৃতীয় বছর আন্তর্জাতিক বিক্রি দেশের অভ্যন্তরীণ আয়কে ছাড়িয়ে গেল। ২০২০ সালের মহামারির সময় স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মগুলো বিশ্বজুড়ে বিতরণ বাড়ালে এই প্রবণতার শুরু হয়। ২০২৪ সালের তথ্য শিল্পটির অর্থনৈতিক কেন্দ্রের মৌলিক পরিবর্তন নিশ্চিত করছে: মোট আয়ের প্রায় ৫৬% এখন আসছে বিদেশি বাজার থেকে। টোকিও আন্তর্জাতিক চলচ্চিত্র উৎসবের কনটেন্ট মার্কেটে (টিফকম) এক উপস্থাপনায় এজেএর চেয়ার ও নিপ্পন অ্যানিমেশনের প্রেসিডেন্ট কাজুকো ইশিকাওয়া বলেন, জাপানের সাংস্কৃতিক ও অর্থনৈতিক রপ্তানির অন্যতম প্রধান স্তম্ভে পরিণত হয়েছে অ্যানিমে।
৬ ট্রিলিয়ন ইয়েনের উচ্চাভিলাষ
এই গতি কাজে লাগিয়ে জাপানের অর্থনীতি, বাণিজ্য ও শিল্প মন্ত্রণালয় (মেটি) ২৭ মার্চ তাদের ১৮তম বিনোদন ও সৃজনশীল শিল্পনীতি বিষয়ক সেমিনারে উচ্চাভিলাষী পরিকল্পনার কথা জানায়। ২০৩৩ সালের মধ্যে বিদেশি অ্যানিমে বাজার ৬ ট্রিলিয়ন ইয়েনে (প্রায় ৩৭ বিলিয়ন ডলার) উন্নীত করতে চায় সরকার, অর্থাৎ এক দশকেরও কম সময়ে বর্তমান বাজারকে তিন গুণ করা। ২০২৪ সালে জাপানের মোট সৃজনশীল শিল্পের রপ্তানি প্রায় ৬.১ ট্রিলিয়ন ইয়েন থেকে বাড়িয়ে ২০৩৩ সালে ২০ ট্রিলিয়ন ইয়েন (১২৫ বিলিয়ন ডলার) করার বৃহত্তর জাতীয় কৌশলের অংশ এই লক্ষ্য।
এই লক্ষ্যের হিসাব জাপানি নীতিনির্ধারকদের আত্মবিশ্বাসের পাশাপাশি চ্যালেঞ্জের চিত্রও তুলে ধরে। ৬ ট্রিলিয়ন ইয়েনে পৌঁছাতে হলে আগামী আট বছরে বিদেশি বাজারকে ১৮৬% বাড়ানোর মতো যৌগিক প্রবৃদ্ধি ধরে রাখতে হবে অ্যানিমে শিল্পকে। সময়সীমাটি বিশেষভাবে উচ্চাভিলাষী, কারণ বাজারটি ইতিমধ্যে দ্রুত সম্প্রসারিত হয়েছে: ২০২২ সালের ১.৪৫৯২ ট্রিলিয়ন ইয়েন থেকে ২০২৪ সালে ২.১৭০২ ট্রিলিয়ন ইয়েনে পৌঁছেছে, মাত্র দুই বছরে প্রায় দ্বিগুণ হয়েছে। ২০৩৩ সাল পর্যন্ত এই গতি ধরে রাখতে অ্যানিমে উৎপাদন, বিতরণ ও বিশ্বজুড়ে আয় করার পদ্ধতিতে কাঠামোগত পরিবর্তন দরকার হবে।
এজেএর প্রতিবেদনের প্রধান সম্পাদক মাসাহিকো হাসেগাওয়া দেশের অভ্যন্তরীণ ও আন্তর্জাতিক বাজারের ব্যবধান বাড়ার বিষয়টি তুলে ধরেন।
বিদেশি বাজারের আয় এখন স্থানীয় আয়ের চেয়ে অনেক বেশি, আর এই ব্যবধান আরও বাড়বে। এখনকার প্রবৃদ্ধিতে শুধু কনটেন্ট বিতরণ নয়, প্রেক্ষাগৃহ, স্ট্রিমিং, পণ্য বিপণন ও অনুষ্ঠানের স্বত্ব একত্রে যুক্ত করা চুক্তিও অন্তর্ভুক্ত হচ্ছে।
ভিএইচএস আমদানি থেকে বিশ্বজুড়ে স্ট্রিমিং আধিপত্য
বিশ্বজুড়ে অ্যানিমের বিস্তারের বিবর্তন বিনোদনের ইতিহাসে সবচেয়ে নাটকীয় পরিবর্তনগুলোর একটি। ১৯৯০-এর দশকে বেড়ে ওঠা আন্তর্জাতিক দর্শকদের জাপানি অ্যানিমেশন দেখতে বিশেষ চেষ্টা করতে হতো। বিশেষায়িত দোকানে দুর্লভ ভিএইচএস টেপ খোঁজা কিংবা ফ্যান ক্লাবের সদস্যদের মধ্যে টেপ বিনিময় ছিল সেই চেষ্টার অংশ। এখন জাপানে সম্প্রচারের কয়েক ঘণ্টার মধ্যেই স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মগুলো বিশ্বের ২০০টি বাজারে সাবটাইটেল ও ডাব করা কনটেন্ট পৌঁছে দেয়। বিদেশি আয়ের প্রায় অর্ধেক আসে এই ডিজিটাল বিতরণ চ্যানেলগুলো থেকে।
মহামারির সময়টি ছিল এক সন্ধিক্ষণ। ২০২০ সালে লকডাউন শুরু হলে নেটফ্লিক্স, ক্রাঞ্চিরোল ও অ্যামাজন প্রাইম ভিডিওর মতো প্ল্যাটফর্মগুলো আগ্রাসীভাবে অ্যানিমে সংগ্রহ করে এবং আগে কখনো এই মাধ্যমের সঙ্গে পরিচিত না হওয়া মূলধারার দর্শকদের কাছে তা পৌঁছে দেয়। এই সহজলভ্যতা নিজেকে আরও জোরদার করা একটি চক্র তৈরি করে: উত্তর আমেরিকা, ইউরোপ ও এশিয়ায় গ্রাহকসংখ্যা বাড়ার সঙ্গে সঙ্গে নির্মাণ বাজেট বাড়ে, দৃশ্যমান মান উন্নত হয় এবং অ্যানিমে কুলুঙ্গিভিত্তিক মাধ্যমের তকমা ছাড়িয়ে যায়। ইন্টারন্যাশনাল ওতাকু ইভেন্টস অ্যাসোসিয়েশন এখন ৫০টি দেশে অ্যানিমে-সম্পর্কিত ১৬০টি অনুষ্ঠানের তথ্য রাখে। এর মধ্যে লস অ্যাঞ্জেলেসের অ্যানিমে এক্সপোর মতো বড় সম্মেলন থেকে শুরু করে নতুন বাজারের ছোট আয়োজনও রয়েছে।
এজেএ কমিটির সদস্য ও হিউম্যানমিডিয়ার প্রধান নির্বাহী মেগুমি ওনোউচি টিফকমে শিল্পসংশ্লিষ্টদের সামনে এই অগ্রযাত্রা নিয়ে আশাবাদী মূল্যায়ন তুলে ধরেন।
বিদেশি আয় এখন দ্রুত বাড়ছে, আর এখনো শীর্ষে পৌঁছায়নি। বিশ্বজুড়ে আন্তর্জাতিক অনুষ্ঠানের সংখ্যা বাড়তে দেখছি, আর সংখ্যাটাও ক্রমে বাড়ছে।
সরকারি কৌশল: ব্লকবাস্টার, প্ল্যাটফর্ম ও কর্মীসংস্কার
৬ ট্রিলিয়ন ইয়েনের লক্ষ্যে পৌঁছাতে মেটি তিনটি বিষয়কে কেন্দ্র করে কৌশল ঠিক করেছে: ব্লকবাস্টার নির্মাণ, বিতরণ অবকাঠামো এবং কর্মী উন্নয়ন। এসব উদ্যোগে উল্লেখযোগ্য বাজেট বাড়ানোর পরিকল্পনা সরকারের। ২০২৪ অর্থবছরে অ্যানিমে শিল্পের জন্য বরাদ্দ ২০ বিলিয়ন ইয়েনেরও কম থাকলেও ২০২৬ অর্থবছরে তা বেড়ে ৫৮.৯ বিলিয়ন ইয়েন হবে। এর মধ্যে ৩৫.৫ বিলিয়ন ইয়েন নিয়ন্ত্রণ করবে মেটি নিজেই। মোট বরাদ্দের ৬০% এই অংশ, যা ইঙ্গিত দেয় যে সাংস্কৃতিক কনটেন্টকে কেবল শৈল্পিক বিষয় নয়, অর্থনৈতিক অগ্রাধিকার হিসেবেও দেখা হচ্ছে।
ব্লকবাস্টারের ওপর এই জোর সাম্প্রতিক প্রেক্ষাগৃহের সাফল্য থেকে অনুপ্রাণিত। এর মধ্যে রয়েছে ডেমন স্লেয়ার ফ্র্যাঞ্চাইজি, যার ২০২৫ সালের ডেমন স্লেয়ার: কিমেতসু নো ইয়াইবা দ্য মুভি: ইনফিনিটি ক্যাসল বিশ্ব বক্স অফিসে ১০০ বিলিয়ন ইয়েন ছাড়িয়ে যাওয়া প্রথম জাপানি চলচ্চিত্র হয়। তবে বড় বাজেটের, ব্যাপক দর্শকপ্রিয় প্রযোজনায় এই মনোযোগ নিয়ে সৃজনশীল মহলে কনটেন্টের একরূপতা তৈরি হওয়ার আশঙ্কা রয়েছে। সমালোচকদের মতে, পশ্চিমা অ্যানিমেশনের ধারা থেকে আলাদা, প্রচলিত রীতির বাইরে থাকা কাহিনি ও শিল্পরীতি তুলে ধরার কারণেই ঐতিহাসিকভাবে অ্যানিমে আন্তর্জাতিক দর্শকদের আকৃষ্ট করেছে।
ব্লকবাস্টার উদ্যোগের পাশাপাশি মেটি আইপি৩৬০ সহায়তা কর্মসূচি চালু করেছে। এতে স্বাধীন নির্মাতাদের সর্বোচ্চ ১০ মিলিয়ন ইয়েন (প্রায় ৬২,৫০০ ডলার) অনুদান দেওয়া হয়। এই অর্থ প্রাক্-প্রযোজনা থেকে স্থানীয়করণ ও বিদেশে প্রচারণা পর্যন্ত কাজে ব্যয় করা যাবে। প্রতিষ্ঠিত স্টুডিওর বাইরেও নতুন কাজের ধারা গড়ে তোলাই এর লক্ষ্য। কর্মপরিবেশ উন্নত করা এবং অ্যানিমেটরদের কাজের ফলের ভিত্তিতে পারিশ্রমিক বাড়ানোর ওপরও কর্মসূচিটি জোর দেয়। নতুন প্রতিভাদের নিরুৎসাহিত করেছে এমন শোষণমূলক শ্রমচর্চার জন্য শিল্পটির যে সুনাম রয়েছে, তা মোকাবিলায় এই উদ্যোগ নেওয়া হয়েছে।
মানবসম্পদের সংকট
আয়ের চিত্তাকর্ষক অঙ্কের আড়ালে রয়েছে তীব্র কর্মীসংকট, যা বিশ্বজুড়ে চাহিদা মেটাতে শিল্পটির উৎপাদন বাড়ানোর সক্ষমতাকে হুমকির মুখে ফেলেছে। শিল্পসংশ্লিষ্টদের ধারণা, বর্তমান উৎপাদনের মাত্রা ধরে রাখতেই জাপানের প্রায় ৩০ হাজার অতিরিক্ত অ্যানিমেটর দরকার; ২০৩৩ সালের লক্ষ্য অর্জনে উৎপাদন বাড়ানোর কথা তো বাদই। অনেক স্টুডিওতে দীর্ঘ কর্মঘণ্টা, কম মজুরি এবং চুক্তিভিত্তিক চাকরি প্রচলিত, যেখানে নিরাপত্তা বা সুযোগ-সুবিধা খুবই সীমিত।
বড় করপোরেশনগুলো প্রতিভাবান কর্মীদের একত্র করা ও কর্মপরিবেশ উন্নত করার লক্ষ্যে অবকাঠামোতে বিনিয়োগ করছে। বিনোদন প্রতিষ্ঠান কাদোকাওয়া ঘোষণা করেছে, ইকেবুকুরোর টোকিওর সানশাইন সিটি কমপ্লেক্সে “স্টুডিও ওয়ান বেস” নামে একটি প্রযোজনা কেন্দ্র গড়ে তোলা হবে। সেখানে একই ছাদের নিচে তাদের সঙ্গে সংশ্লিষ্ট ছয়টি অ্যানিমেশন স্টুডিও একত্র হবে। ২০২৬ সালের শরতে চালুর জন্য নির্ধারিত এই কেন্দ্রের লক্ষ্য, দলগুলোর মধ্যে সহযোগিতা বাড়ানোর পাশাপাশি প্রতিষ্ঠানটির ভাষায়, “এমন পরিবেশ তৈরি করা যেখানে নির্মাতারা সৃষ্টিশীল কাজে মনোযোগ দিতে পারবেন।”
কাদোকাওয়ার নির্বাহী কর্মকর্তা ও প্রধান স্টুডিও কর্মকর্তা ৎসুয়োশি কিকুচি এই একীভূত উদ্যোগের দর্শন ব্যাখ্যা করেন।
অ্যানিমে প্রযোজনার কর্মস্থলের ভাবমূর্তি নতুন করে গড়ে তোলা, উৎপাদনশীলতা বাড়াতে স্টুডিওর কার্যকারিতা উন্নত করা এবং নির্মাতাদের কর্মপরিস্থিতির উন্নয়নের মাধ্যমে আমরা এমন কর্মস্থল গড়তে চাই, যা নিয়ে মানুষ গর্ব করতে পারে এবং যে পেশার প্রতি অন্যরা আকৃষ্ট হবে। তোশিমা ওয়ার্ড ও সানশাইন সিটির সঙ্গে আঞ্চলিক সহযোগিতা জোরদার করে আমরা ইকেবুকুরোকে ‘বিশ্বমানের অ্যানিমে শহর’ হিসেবে গড়ে তুলব এবং বৈশ্বিক আইপি তৈরির সক্ষমতা প্রতিষ্ঠা করব।
২০ ট্রিলিয়ন ইয়েনের সৃজনশীল পরিমণ্ডল
অ্যানিমে আলোচনার কেন্দ্রে থাকলেও সরকারের ২০ ট্রিলিয়ন ইয়েনের লক্ষ্যে সৃজনশীল শিল্পের আরও বিস্তৃত একটি পরিমণ্ডল অন্তর্ভুক্ত। এই কৌশলের দ্বিতীয় স্তম্ভ ভিডিও গেম। ২০৩৩ সালের মধ্যে বিদেশি গেমের বাজার ৩.৪ ট্রিলিয়ন ইয়েন থেকে বাড়িয়ে ১২ ট্রিলিয়ন ইয়েনে নেওয়ার লক্ষ্য ঠিক করেছে মেটি, যা ২৫৩% বৃদ্ধি। বিশেষ করে মোবাইল ও পিসি গেমিং খাতে বাজারের বড় অংশ অর্জনে জোর দিচ্ছে এই কৌশল। গবেষণা ও উন্নয়নে কর প্রণোদনার পাশাপাশি স্থানীয়করণ দ্রুত করতে এআই-নির্ভর অনুবাদ সরঞ্জামও এতে সহায়তা করবে।
মাঙ্গার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জটি ভিন্ন। এই খাতে লক্ষ্য ৩০০ বিলিয়ন ইয়েন থেকে বাড়িয়ে ১ ট্রিলিয়ন ইয়েন করা। শুধু উৎপাদনে জোর না দিয়ে এখানে সরকারি কৌশলে পাইরেসি দমন ও অনুমোদিত বিতরণের ওপর গুরুত্ব দেওয়া হয়েছে। বিশেষ করে চীনের মতো বাজারে নকল পণ্য ঠেকাতে জাপান বিদেশি কর্তৃপক্ষগুলোর সঙ্গে সহযোগিতা বাড়ানোর পরিকল্পনা করছে। পাশাপাশি সরকারি প্রকাশনা দ্রুত বাজারে আনতে এআই-সহায়তায় অনুবাদে সহায়তা দেওয়া হবে। দেশীয় বইয়ের দোকানগুলোও নতুন করে চাঙা করার পরিকল্পনা রয়েছে সরকারের। কারণ, অ্যানিমে রূপান্তর পায় এমন মেধাস্বত্ব তৈরির আঁতুড়ঘর হিসেবে দোকানগুলোর ভূমিকা রয়েছে।
অ্যানিমে ও গেম মিলিয়ে ২০ ট্রিলিয়ন ইয়েনের লক্ষ্যের মধ্যে ১৮ ট্রিলিয়ন ইয়েনের অংশ জুড়ে আছে। বাকি ২ ট্রিলিয়ন ইয়েনের লক্ষ্য পূরণ করতে হবে সংগীত ও সরাসরি অভিনয়নির্ভর কনটেন্ট থেকে। এ খাতগুলোকে আরও বেশি প্রবৃদ্ধি অর্জন করতে হবে। সংগীতের ক্ষেত্রে লক্ষ্য ১০০ বিলিয়ন ইয়েন থেকে বাড়িয়ে ৫০০ বিলিয়ন থেকে ১ ট্রিলিয়ন ইয়েন করা, যা ৪০০% থেকে ৯০০% প্রবৃদ্ধির সমান।
লক্ষ্য অর্জনের সম্ভাবনা ও সৃজনশীল ঝুঁকি
আশাবাদী পূর্বাভাস সত্ত্বেও এসব লক্ষ্য অর্জন কতটা সম্ভব, তা নিয়ে প্রশ্ন তুলেছেন শিল্প পর্যবেক্ষকেরা। জাপানি পপ সংস্কৃতির রপ্তানি ইতিমধ্যেই বিশ্বের বড় বাজারগুলোতে প্রতিষ্ঠিত অবস্থান তৈরি করেছে। ফলে আরও প্রবৃদ্ধির ক্ষেত্রে ক্রমহ্রাসমান মুনাফার নীতি বাধা হয়ে দাঁড়াতে পারে। বিশেষ করে ভিডিও গেম শিল্প পরিণত একটি বাজার, যেখানে জাপানি প্রতিষ্ঠানগুলোকে বড় তহবিলসমৃদ্ধ পশ্চিমা ও চীনা প্রতিযোগীদের সঙ্গে লড়তে হয়।
ব্লকবাস্টার প্রযোজনায় জোর দেওয়ার সঙ্গে হলিউড ও এএএ ভিডিও গেম শিল্পে পরিচিত কিছু ঝুঁকি জড়িত। ব্যাপক বাজারের দর্শকদের আকৃষ্ট করার চেষ্টা প্রায়ই বাজেট ফুলে ওঠা, প্রযোজনার সময় দীর্ঘ হওয়া এবং সৃজনশীল রক্ষণশীলতার দিকে নিয়ে যায়; তখন উদ্ভাবনের চেয়ে বাণিজ্যিক নিরাপত্তাকে অগ্রাধিকার দেওয়া হয়। পশ্চিমা কাহিনি বলার রীতির বিকল্প দেওয়ার কারণেই যে মাধ্যমটি আন্তর্জাতিকভাবে সমৃদ্ধ হয়েছে, এ ধরনের পদ্ধতি শুরুতে বৈশ্বিক দর্শকদের আকৃষ্ট করা তার স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যগুলোকে দুর্বল করে দিতে পারে।
এ ছাড়া, সরকারের পূর্বাভাসে স্ট্রিমিং আয়ের ধারাবাহিক প্রবৃদ্ধির ওপর ব্যাপক নির্ভরতা রয়েছে। বাজার পরিণত হওয়া ও প্রতিযোগিতা তীব্র হলে এই আয় স্থিতিশীল হয়ে যেতে পারে। অ্যানিমে পর্যটন ও পণ্য বিক্রির মাধ্যমে বাড়তি আয়ের সুযোগ থাকলেও এর পূর্ণ সম্ভাবনা কাজে লাগাতে জাপানি প্রতিষ্ঠানগুলোকে শুধু লাইসেন্সিং ফি-র ওপর নির্ভর না করে সরাসরি বিদেশে খুচরা বিক্রি ও অনুষ্ঠান পরিচালনা শুরু করতে হবে।
মূল কথা
- ২০২৪ সালে জাপানের বিদেশি অ্যানিমে বাজার রেকর্ড ২.১৭ ট্রিলিয়ন ইয়েনে (১৪.১ বিলিয়ন ডলার) পৌঁছেছে। বছরওয়ারি ২৬% প্রবৃদ্ধির ফলে টানা তৃতীয় বছর এটি দেশের অভ্যন্তরীণ আয়কে ছাড়িয়ে গেছে।
- বৃহত্তর ২০ ট্রিলিয়ন ইয়েনের সৃজনশীল শিল্প রপ্তানি লক্ষ্যের অংশ হিসেবে ২০৩৩ সালের মধ্যে এই অঙ্ক তিন গুণ বাড়িয়ে ৬ ট্রিলিয়ন ইয়েন (৩৭ বিলিয়ন ডলার) করতে চায় মেটি।
- কৌশলে ব্লকবাস্টার প্রযোজনা, স্ট্রিমিং বিতরণ সম্প্রসারণ ও অ্যানিমেটরদের কর্মপরিবেশ উন্নত করার ওপর জোর দেওয়া হয়েছে। ২০২৬ সালের মধ্যে সরকারি বাজেট বেড়ে ৫৮.৯ বিলিয়ন ইয়েনে দাঁড়াবে।
- শিল্পটি কাঠামোগত চ্যালেঞ্জের মুখে রয়েছে। এর মধ্যে রয়েছে ৩০ হাজার অ্যানিমেটরের ঘাটতি এবং ঐতিহাসিকভাবে খারাপ শ্রমপরিবেশ, যা উৎপাদন সক্ষমতাকে হুমকিতে ফেলছে।
- অ্যানিমের পাশাপাশি ভিডিও গেম ও মাঙ্গাও অগ্রাধিকার খাত। এসবের সম্মিলিত লক্ষ্য ১৮ ট্রিলিয়ন ইয়েন, যা সৃজনশীল শিল্পের মোট লক্ষ্যের ৯০%।
- কাদোকাওয়ার স্টুডিও ওয়ান বেস উদ্যোগে বিভিন্ন স্টুডিও একত্র করার মতো বেসরকারি বিনিয়োগ উৎপাদন অবকাঠামো আধুনিক করা ও নির্মাতাদের বেতন বাড়ানোর সরকারি প্রচেষ্টার সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ।






