গেমিং শিল্পে শীর্ষস্থান চীনের, নীতিগত ভুলের পর ঘুরে দাঁড়ানোর চেষ্টা দক্ষিণ কোরিয়ার

পড়তে 8 মিনিট
গেমিং শিল্পে শীর্ষস্থান চীনের, নীতিগত ভুলের পর ঘুরে দাঁড়ানোর চেষ্টা দক্ষিণ কোরিয়ার

ক্ষমতার ভারসাম্যে পরিবর্তন

বিশ্বের গেমিং শিল্পে আনুষ্ঠানিকভাবে শীর্ষস্থান দখল করেছে চীন। দীর্ঘদিনের শীর্ষ অবস্থান থেকে যুক্তরাষ্ট্রকে সরিয়ে দিয়েছে দেশটি, আর দক্ষিণ কোরিয়া কয়েক বছরের মধ্যে আন্তর্জাতিক বাজারে নিজেদের সবচেয়ে কম অংশ নিয়ে চ্যালেঞ্জের মুখে পড়েছে। কোরিয়া ক্রিয়েটিভ কনটেন্ট এজেন্সির ২০২৫ সালের গেম ইন্ডাস্ট্রি শ্বেতপত্র অনুযায়ী, ২০২৪ সালে বৈশ্বিক গেম খাতের ২৪.২ শতাংশ দখলে নেয় চীন। এই প্রথম বেইজিং ওয়াশিংটনকে ছাড়িয়ে গেল; যুক্তরাষ্ট্রের অংশ ছিল ২০.৯ শতাংশ। দক্ষিণ কোরিয়ার অংশ কমে দাঁড়িয়েছে ৭.২ শতাংশে, যা ২০২০ সালের পর সর্বনিম্ন এবং আগের বছরের তুলনায় ০.৬ শতাংশীয় পয়েন্ট কম। গ্র্যান্ড ভিউ রিসার্চের বিকল্প শিল্প বিশ্লেষণে দক্ষিণ কোরিয়ার অংশ ৬.১ শতাংশ বলা হয়েছে, যা ইঙ্গিত দেয় যে সরকারি পরিসংখ্যানের চেয়েও পতন বেশি হতে পারে। এই পরিবর্তনের আর্থিক প্রভাব দেশের সীমানার বাইরেও বহুদূর বিস্তৃত। ২০২৪ সালে চীনা গেম নির্মাতারা বিদেশে ২০.৪ বিলিয়ন ডলারের বিক্রি করেছে, যা বছরওয়ারি ১০ শতাংশ বৃদ্ধি এবং ২০২৩ সাল থেকে চলমান ঊর্ধ্বমুখী ধারারই ধারাবাহিকতা। এর বিপরীতে, দক্ষিণ কোরিয়ার গেম রপ্তানি স্থবির; ২০২২ সালে শুরু হওয়া নিম্নমুখী ধারার পর ২০২৩ সালে তা কমে ৮.৪ বিলিয়ন ডলারে দাঁড়ায়, পরে ২০২৪ সালে হয় ৮.৫ বিলিয়ন ডলার। এসব পরিসংখ্যান সত্ত্বেও, সিউলের অগ্রাধিকারপ্রাপ্ত ১৫টি রপ্তানি পণ্যের তালিকায় ভিডিও গেমের স্থান নেই। ওই তালিকায় রয়েছে গৃহস্থালি যন্ত্রপাতি ও সেকেন্ডারি ব্যাটারি, যদিও এ দুটির আয় যথাক্রমে ৭.৯৮ বিলিয়ন ও ৮.২১ বিলিয়ন ডলার, দুটিই গেমিং খাতের অবদানের চেয়ে কম। অন্যান্য সাংস্কৃতিক রপ্তানি খাতের সমান মর্যাদা পাওয়ার দাবিতে শিল্পসংশ্লিষ্টদের কাছে এই শ্রেণিবিন্যাসের অসংগতি এখন গুরুত্বপূর্ণ আলোচ্য বিষয় হয়ে উঠেছে।

সূচিপত্র
  1. ক্ষমতার ভারসাম্যে পরিবর্তন
  2. আধিপত্য থেকে পিছিয়ে পড়া
  3. নিয়ন্ত্রণনীতির ব্যবধান
  4. বাজারের চালচিত্র ও খেলোয়াড়দের আচরণ
  5. ই-স্পোর্টসে এগিয়ে
  6. উদ্ভাবনের দৌড়ে ব্যবধান কমানো
  7. যা জানা জরুরি
বিজ্ঞাপন

আধিপত্য থেকে পিছিয়ে পড়া

বর্তমান চিত্রটি ২০০০-এর দশকের শুরুর অবস্থার সম্পূর্ণ বিপরীত। সে সময় দক্ষিণ কোরীয় নির্মাতারা চীনের অভ্যন্তরীণ বাজারের প্রায় ৭০ শতাংশ নিয়ন্ত্রণ করতেন। তাঁদের গেমই তখনকার পিসি ব্যাং সংস্কৃতিকে সংজ্ঞায়িত করেছিল। আইন সংস্থা ইউন অ্যান্ড ইয়াংয়ের গেম সেন্টারের প্রধান কিম জং-ইলের মতে, মোড় ঘোরে আনুমানিক ২০০৯ সালে। তখন চীনা কর্তৃপক্ষ ও উদ্যোক্তারা ওয়েব গেম প্ল্যাটফর্মে সম্পদ ঢালতে শুরু করেন। দক্ষিণ কোরিয়ার ঐতিহ্যগত শক্তি ছিল ক্লায়েন্ট সফটওয়্যারভিত্তিক গেম, যার তুলনায় ওয়েব গেমে অবকাঠামোগত ব্যয় কম ছিল।

২০০৯ সালের দিকে চীন ওয়েব গেম তৈরিতে মনোযোগ দিতে শুরু করে। চীনে ওয়েব গেম দারুণ জনপ্রিয় হয় এবং শেষ পর্যন্ত বিদেশি পুঁজিও আকৃষ্ট করে। এর ফলে, মোবাইল গেম জনপ্রিয় হয়ে উঠলে সেগুলো তৈরিতে নতুন করে বিনিয়োগ করতে পেরেছিল চীন।

পুঁজি পুনর্বিনিয়োগের এই চক্র চীনের পরবর্তী মোবাইল গেমিং বিপ্লবের জন্য অর্থ জুগিয়েছিল। অন্যদিকে, দক্ষিণ কোরিয়া এমন কিছু নিয়ন্ত্রণমূলক পদক্ষেপ নেয়, যা অনিচ্ছাকৃতভাবে নতুন প্ল্যাটফর্মে দেশটির রূপান্তরকে বাধাগ্রস্ত করে। ২০১১ সালে চালু হওয়া কুখ্যাত শাটডাউন আইনটি এক দশকেরও বেশি সময় বহাল ছিল; ২০২২ সালের ১ জানুয়ারি তা বাতিল হয়। আইনটি অনুযায়ী, ১৬ বছরের কম বয়সীদের মধ্যরাত থেকে ভোর ৬টা পর্যন্ত অনলাইন গেম খেলা নিষিদ্ধ ছিল। এই বিধিনিষেধের কারণে দেশীয় স্টুডিওগুলোকে ওয়েব গেম তৈরি ছেড়ে দিতে হয় ঠিক তখনই, যখন এই ফরম্যাট বিশ্বজুড়ে জনপ্রিয়তা পাচ্ছিল। ফলে পরবর্তী মোবাইল গেমিং উত্থানের জন্য কোরীয় কোম্পানিগুলো কাঠামোগতভাবে অপ্রস্তুত থেকে যায়। শিল্প বিশ্লেষকদের মতে, নিয়ন্ত্রণমূলক এই ভুলের সময়েই চীন সাংস্কৃতিক খাতে বিদেশি বিনিয়োগের বিধিনিষেধ শিথিল করেছিল। এর ফলে চীনা কোম্পানিগুলো পশ্চিমা ও এশীয় পুঁজি কাজে লাগাতে পারে, আর কোরীয় প্রতিষ্ঠানগুলোকে পুঁজি সরিয়ে নেওয়ার বিধিনিষেধের মুখে পড়তে হয়।

বিজ্ঞাপন

নিয়ন্ত্রণনীতির ব্যবধান

এশিয়ার এই দুই শক্তির ভিন্ন নীতিগত অবস্থান গেম নির্মাতাদের জন্য সম্পূর্ণ ভিন্ন পরিচালন পরিবেশ তৈরি করেছে। বেইজিং অনুমোদন প্রক্রিয়া সহজ করেছে এবং লাইসেন্সের সংখ্যা বাড়িয়েছে। চীনের ন্যাশনাল প্রেস অ্যান্ড পাবলিকেশন অ্যাডমিনিস্ট্রেশন ২০২৩ সালে ১,০৭৫টি গেম লাইসেন্স অনুমোদন করে, যা আগের বছরের দ্বিগুণেরও বেশি। অন্যদিকে, সিউল এমন এক কাঠামো বজায় রেখেছে, যাকে শিল্পসংশ্লিষ্টরা সহায়ক নয়, বরং শাস্তিমূলক বলে বর্ণনা করেন। ২০২৪ সালের অক্টোবরে বড় গেম নির্মাতাদের সঙ্গে এক বৈঠকে প্রেসিডেন্ট লি জে মিয়ং ভিডিও গেমকে আসক্তির ঝুঁকির শ্রেণিতে ফেলার বিষয়টি প্রকাশ্যে বাদ দিয়ে শিল্পের সঙ্গে সম্পর্ক স্বাভাবিক করার প্রতীকী পদক্ষেপ নেন। তবে কাঠামোগত সহায়তা এখনো অধরা। দক্ষিণ কোরীয় স্টুডিওগুলো বর্তমানে উৎপাদন ব্যয়ের জন্য কোনো কর-ছাড় পায় না। টেলিভিশন, চলচ্চিত্র ও ওয়েবটুন নির্মাতারা এ সুবিধা সহজেই পেলেও গেম নির্মাতারা তা পান না। একটি বড় কোরীয় গেম কোম্পানির পক্ষে কথা বলা এক শিল্প কর্মকর্তা সুরক্ষার উদ্দেশ্য ও অর্থনৈতিক বাস্তবতার মধ্যকার অসামঞ্জস্য তুলে ধরেন।

আমরা বুঝি, আয়-ব্যবস্থা ও কনটেন্ট অনুমোদনের সঙ্গে সম্পর্কিত নিয়মকানুন ব্যবহারকারীদের, বিশেষ করে অপ্রাপ্তবয়স্কদের সুরক্ষার জন্য। সরকার টিভি ও চলচ্চিত্র নির্মাতা এবং ওয়েবটুন শিল্পীদের উৎপাদন ব্যয়ে কর-ছাড় দিচ্ছে, কিন্তু গেম নির্মাতারা সেই সুবিধা থেকে বাদ পড়েছেন। আমরা সরকারের কাছে গেম শিল্পকে নিয়ন্ত্রণের বদলে সহায়তা করার আবেদন জানাচ্ছি।

এই নিয়ন্ত্রণমূলক অবস্থানের সঙ্গে চীনের পরিবেশের বড় পার্থক্য রয়েছে। সেখানে উইচ্যাট ও আলিপের মতো প্ল্যাটফর্মে থাকা মিনি-গেম ৩.২ বিলিয়ন ডলারের একটি বাজার তৈরি করেছে, যার খেলোয়াড়ের সংখ্যা প্রায় ৬৫ কোটি। নিকো পার্টনার্সের শিল্প গবেষণায় এ তথ্য উঠে এসেছে।

বিজ্ঞাপন

বাজারের চালচিত্র ও খেলোয়াড়দের আচরণ

বর্তমান বাজার বুঝতে শুধু আয়ের পরিসংখ্যান নয়, প্ল্যাটফর্মের পছন্দ ও ব্যয়ের ধরনও খতিয়ে দেখা প্রয়োজন। চীনে মোবাইল গেমিংয়ের অংশ দেশীয় আয়ের ৭৩.২৯ শতাংশ, আর পিসি ক্লায়েন্ট গেমের অংশ ২২.২৮ শতাংশ। দক্ষিণ কোরিয়ায় পিসি অনলাইন গেমিংয়ের ঐতিহ্য তুলনামূলকভাবে শক্তিশালী; ২০২৪ সালে এ খাতের আয় ছিল ৬.২ বিলিয়ন ডলার এবং মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন ব্যাটল অ্যারেনা গেমে এর বিশেষ শক্তি রয়েছে। তবে চীনা খেলোয়াড়দের সম্পৃক্ততার পরিসংখ্যান বাজারে গভীরতর বিস্তার দেখায়। নিকো পার্টনার্সের গবেষণা অনুযায়ী, ২০২৪ সালে চীনের পিসি গেমে অর্থ ব্যয়কারীদের ৬২ শতাংশ আগের বছরের তুলনায় ব্যয় বাড়িয়েছেন; ১৯ শতাংশ বাড়িয়েছেন অন্তত ৩০ শতাংশ। চীনে প্রিমিয়াম পিসি গেম বিতরণের প্রধান মাধ্যম হয়ে উঠেছে আন্তর্জাতিক প্ল্যাটফর্ম স্টিম। প্রিমিয়াম গেম খেলা চীনা পিসি গেমারদের প্রায় ৮০ শতাংশ এই সেবা ব্যবহার করেন, অনেক ক্ষেত্রে ভার্চুয়াল প্রাইভেট নেটওয়ার্কের প্রয়োজন ছাড়াই। স্বল্পদৈর্ঘ্যের ভিডিও প্ল্যাটফর্ম গেম আবিষ্কারের ধরন মৌলিকভাবে বদলে দিয়েছে। চীনের ৪৫ শতাংশ উত্তরদাতা নতুন গেম সম্পর্কে জানার প্রধান মাধ্যম হিসেবে স্বল্পদৈর্ঘ্যের ভিডিও কনটেন্টকে চিহ্নিত করেছেন। দক্ষিণ কোরিয়ায় খেলোয়াড়প্রতি গড় ব্যয় এখনো বেশি। দেশটিতে ব্যবহারকারীপ্রতি গড় আয় ৩০.৭৭ ডলার, যেখানে জাপানে তা ২১.৮২ ডলার। নিকো পার্টনার্সের পর্যবেক্ষণে থাকা এশীয় বাজারগুলোর মধ্যে এটি সর্বোচ্চ। এই পরিসংখ্যান থেকে বোঝা যায়, কোরীয় কোম্পানিগুলো মোট জনসংখ্যায় ছোট বাজারের খেলোয়াড়দের সেবা দিলেও তাদের গুরুত্বপূর্ণ ভোক্তাশ্রেণির মূল্য অনেক বেশি।

বিজ্ঞাপন

ই-স্পোর্টসে এগিয়ে

সামগ্রিক বাজার অংশ ও রপ্তানির পরিমাণে পিছিয়ে পড়লেও প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ের অবকাঠামো ও সংস্কৃতিতে দক্ষিণ কোরিয়ার অবস্থান শক্তিশালী। বৈশ্বিক ই-স্পোর্টসের কেন্দ্র হিসেবে দেশটি এখনো গুরুত্বপূর্ণ; এখানে অনুষ্ঠিত হয় লিগ অব লেজেন্ডস চ্যাম্পিয়নস কোরিয়া, যাকে বিশ্বের সেরা পেশাদার লিগ হিসেবে ব্যাপকভাবে বিবেচনা করা হয়। ডিজনি+ সম্প্রতি কোরিয়া ই-স্পোর্টস অ্যাসোসিয়েশনের সঙ্গে অংশীদারত্ব সম্প্রসারণ করেছে। এর আওতায় ই-স্পোর্টস চ্যাম্পিয়নশিপস এশিয়া জিনজু ২০২৬ এবং ২০২৬ এশিয়ান গেমসসহ বড় প্রতিযোগিতাগুলো সরাসরি সম্প্রচার করা হবে। ইতিহাসে মাত্র দ্বিতীয়বারের মতো এশিয়ান গেমসে ই-স্পোর্টস পূর্ণাঙ্গ পদক ইভেন্ট হিসেবে থাকছে। দেশীয় প্ল্যাটফর্মগুলোও নিজেদের সক্ষমতা দেখিয়েছে। টুইচ দক্ষিণ কোরিয়ার বাজার ছেড়ে যাওয়ার পর নেভারের স্ট্রিমিং সেবা চিজ্জকে গ্রিডের মতো তথ্য সরবরাহকারীদের সঙ্গে অংশীদারত্বের মাধ্যমে আনুষ্ঠানিক, তাৎক্ষণিক ম্যাচের তথ্য যুক্ত করেছে। এতে লিগ অব লেজেন্ডস সম্প্রচারে দর্শকদের সম্পৃক্ততা বেড়েছে। ২০২৫ সালের লিগ অব লেজেন্ডস বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপে দক্ষিণ কোরিয়ার ৪৪ জন খেলোয়াড় অংশ নেন, যা অন্য যেকোনো দেশের চেয়ে বেশি এবং দেশটির প্রতিযোগিতামূলক প্রতিভার গভীরতা তুলে ধরে। পাশাপাশি, চীনে গেম আমদানির অনুমোদনের ক্ষেত্রে কোরীয় কোম্পানিগুলো বিশ্বে তৃতীয় স্থানে রয়েছে। মাত্র তিন বছর আগেও চীনের অনুমোদন ব্যবস্থায় কোরীয় গেম কার্যত আটকে ছিল, তাই এটি উল্লেখযোগ্য পুনরুদ্ধার।

বিজ্ঞাপন

উদ্ভাবনের দৌড়ে ব্যবধান কমানো

সামনে প্রযুক্তির সংযুক্তি ও মেধাস্বত্ব উন্নয়ন ঘিরে প্রতিযোগিতা আরও তীব্র হবে বলে মনে হচ্ছে। চীনের গেমিং জায়ান্টরা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার সংযুক্তিতে জোরালো বিনিয়োগ করছে। চীনের ৭৮ শতাংশের বেশি গেমার এআই-সৃষ্ট কনটেন্ট প্রযুক্তি সম্পর্কে জানেন এবং ৩৭ শতাংশ গেমে এর প্রয়োগে আগ্রহী। প্রযুক্তি খাতে এই অগ্রগতি চীনের বৃহত্তর গবেষণা ও উন্নয়ন অগ্রাধিকারের সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ। ২০২৪ সালে দেশটির জাতীয় গবেষণা ও উন্নয়ন ব্যয় ১.০৩ ট্রিলিয়ন ডলারে পৌঁছায়, যা প্রথমবারের মতো যুক্তরাষ্ট্রের ব্যয়কে সামান্য ছাড়িয়ে যায়। দক্ষিণ কোরীয় নির্মাতারা মেধাস্বত্ব সৃষ্টিতে নিজেদের ঐতিহাসিক শক্তির দিকে ফিরতে চাইছেন। শিল্প বিশ্লেষকদের মতে, এই কৌশল চীনের বৃহৎ পরিসরে শিল্পায়িত বাস্তবায়নের ওপর জোর দেওয়ার বিপরীত। প্রতিকূল পরিস্থিতিতে টিকে থাকার সক্ষমতা বেসরকারি খাত দেখিয়েছে, তবে এখন নির্বাহীরা বলছেন, প্রতিযোগিতায় টিকে থাকতে সরকারি সহায়তা অপরিহার্য হয়ে উঠেছে। বৈশ্বিক পুঁজি ক্রমেই এশীয় বাজারে প্রবাহিত হচ্ছে; চীন ও সৌদি আরবের প্রতিষ্ঠানগুলো পশ্চিমা স্টুডিওগুলোর জন্য প্রধান অর্থায়নকারী হিসেবে কাজ করছে। এ অবস্থায় কোরীয় নীতিনির্ধারকদের ওপর অবশিষ্ট নিয়ন্ত্রণমূলক বাধা সরানো এবং অন্যান্য কনটেন্ট শিল্পের মতো কর-প্রণোদনা চালুর চাপ বাড়ছে। সিউলের সামনে প্রশ্ন হলো, নীতিসংস্কার কি যথেষ্ট দ্রুত করা সম্ভব, যাতে মোবাইল, এআই-সমৃদ্ধ ও বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মে চলা গেমে চীনা নির্মাতারা নিজেদের অগ্রগতি আরও পোক্ত করার আগেই ব্যবধান আর না বাড়ে?

বিজ্ঞাপন

যা জানা জরুরি

  • ২০২৪ সালে বৈশ্বিক গেমিং বাজারের ২৪.২ শতাংশ দখল করে চীন যুক্তরাষ্ট্রকে (২০.৯ শতাংশ) ছাড়িয়ে যায়। দক্ষিণ কোরিয়ার অংশ কমে ৭.২ শতাংশে দাঁড়ায়, যা ২০২০ সালের পর সর্বনিম্ন।
  • ২০২৪ সালে চীনা গেম রপ্তানির পরিমাণ ২০.৪ বিলিয়ন ডলারে পৌঁছায়, যা বছরওয়ারি ১০ শতাংশ বেশি। দক্ষিণ কোরিয়ার রপ্তানি স্থবির থেকে ৮.৫ বিলিয়ন ডলারে দাঁড়ায়।
  • ২০০০-এর দশকের শুরুর দিকে চীনের অভ্যন্তরীণ বাজারের ৭০ শতাংশ ছিল দক্ষিণ কোরীয় নির্মাতাদের দখলে। ২০০৯ সালে চীনের ওয়েব গেম উদ্যোগ ও ২০১১ সালে দক্ষিণ কোরিয়ার তরুণদের গেম খেলার সময় সীমিত করা শাটডাউন আইনের পর তারা পিছিয়ে পড়ে।
  • দক্ষিণ কোরিয়ার মোট কনটেন্ট রপ্তানির প্রায় অর্ধেক আসে গেম থেকে, অথচ সরকারি অগ্রাধিকারপ্রাপ্ত রপ্তানি সহায়তার তালিকা থেকে গেম বাদ রয়েছে।
  • দক্ষিণ কোরিয়ায় ব্যবহারকারীপ্রতি গড় আয় ৩০.৭৭ ডলার, যা এশীয় বাজারগুলোর মধ্যে সর্বোচ্চ। সামগ্রিক বাজার অংশ হারালেও দেশটি ই-স্পোর্টসের অবকাঠামোর বৈশ্বিক কেন্দ্র হিসেবে রয়েছে।
  • প্রেসিডেন্ট লি জে মিয়ং ২০২৪ সালের অক্টোবরে গেমকে আসক্তির ঝুঁকির শ্রেণিতে ফেলার বিষয়টি বাদ দেন। তবে গেম নির্মাতাদের জন্য কর-ছাড় এখনো চালু হয়নি।
এই নিবন্ধটি শেয়ার করুন

আপনার পছন্দ হতে পারে