বিশেষায়িত শিক্ষাপ্রতিষ্ঠান বাড়ার সঙ্গে ই-স্পোর্টসকে গ্রহণ করছেন দক্ষিণ কোরীয় অভিভাবকেরা

পড়তে 8 মিনিট
বিশেষায়িত শিক্ষাপ্রতিষ্ঠান বাড়ার সঙ্গে ই-স্পোর্টসকে গ্রহণ করছেন দক্ষিণ কোরীয় অভিভাবকেরা

দক্ষিণ কোরীয় অভিভাবকত্বে পরিবর্তন

সিউলের এক শান্ত বাড়িতে ১৬ বছর বয়সী হং জং-উ প্রতিদিন সাত থেকে আট ঘণ্টা কম্পিউটারের পর্দায় মনোযোগ দিয়ে কাটায়। ঘুম বা ক্লান্তি না আসা পর্যন্ত সে প্রায়ই বিছানায় যায় না, তবু এই রুটিন নিয়ে তার পরিবারে কোনো বিরোধ নেই। বরং তার বাবার পূর্ণ সমর্থন রয়েছে। হং পড়াশোনায় অবহেলা করছে না; সে পেশাদার গেমার হওয়ার প্রশিক্ষণ নিচ্ছে। স্বপ্ন পূরণে মার্চে সে ই-স্পোর্টসের বিশেষায়িত একটি উচ্চবিদ্যালয়ে ভর্তি হবে। শিক্ষাব্যবস্থা যেখানে ঐতিহ্যগতভাবে কঠোর, আর গেমিংকে একসময় নিছক মনোযোগ-বিভ্রান্তি বা আসক্তি হিসেবে দেখা হতো, সেখানে এটি বড় ধরনের সাংস্কৃতিক পরিবর্তনের ইঙ্গিত দেয়।

সূচিপত্র
  1. দক্ষিণ কোরীয় অভিভাবকত্বে পরিবর্তন
  2. প্রতিযোগিতামূলক গেমিংকে প্রাতিষ্ঠানিক রূপ দেওয়া
  3. পেশাদার গেমার হওয়ার প্রশিক্ষণের কঠিন জীবন
  4. অর্থনৈতিক সম্ভাবনা ও অনুকরণীয় ব্যক্তিত্ব
  5. প্রতিযোগিতার চড়া মূল্য ও স্বল্পস্থায়ী কর্মজীবন
  6. বিশ্বজুড়ে শিকড় গাড়ছে এই প্রবণতা
  7. শ্রেণিকক্ষে বাড়বাড়ন্তের চ্যালেঞ্জ
  8. মূল বিষয়গুলো

অভিভাবকদের এই মাত্রার সমর্থন দক্ষিণ কোরিয়ায় মানসিকতার পরিবর্তন তুলে ধরে। দেশটি দীর্ঘদিন ধরে ই-স্পোর্টসের বৈশ্বিক কেন্দ্র হিসেবে বিবেচিত। শিল্পটি বহু কোটি ডলারের খাতে পরিণত হওয়ায় পরিবারগুলো প্রতিযোগিতামূলক গেমিংকে সময় নষ্ট না ভেবে ক্রমেই সম্ভাবনাময় ও লাভজনক পেশা হিসেবে দেখছে। পেশাদার গেমিংকে ঘিরে একসময়ের নেতিবাচক ধারণা ধীরে ধীরে কমছে; এর জায়গায় এসেছে শীর্ষ পর্যায়ের খেলোয়াড়দের আর্থিক পুরস্কার ও সামাজিক মর্যাদা সম্পর্কে বাস্তববাদী উপলব্ধি।

প্রতিযোগিতামূলক গেমিংকে প্রাতিষ্ঠানিক রূপ দেওয়া

এই স্বপ্ন পূরণের সহায়ক অবকাঠামো অনানুষ্ঠানিক গেমিং ক্যাফে, যেগুলো পিসি ব্যাং নামে পরিচিত, সেগুলো ছাড়িয়ে দ্রুত আনুষ্ঠানিক শিক্ষাব্যবস্থায় বিস্তৃত হয়েছে। শিক্ষার্থীরা এখন স্কুলের বিষয় হিসেবে ই-স্পোর্টস বেছে নিতে পারে এবং প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ের জন্য বিশেষভাবে তৈরি পাঠ্যবই ব্যবহার করতে পারে। এমনই একটি পাঠ্যবই, যার নাম "Highschool e-sports practices", লিগ অব লেজেন্ডসের মতো জনপ্রিয় গেমের খেলার কৌশল বিশ্লেষণ করে এবং স্কিল পয়েন্ট, চ্যাম্পিয়নের অবস্থান ও কুলডাউন সময়ের মতো বিষয় ব্যাখ্যা করে। কিছু শিক্ষার্থী কথায় কথায় এসব উপকরণকে একঘেয়ে বললেও, এগুলো পাঠ্যক্রমে গেমিংয়ের আনুষ্ঠানিক অন্তর্ভুক্তির ইঙ্গিত দেয়।

খেলা ও শিক্ষার মধ্যকার ব্যবধান কমাতেও বিভিন্ন সংগঠন কাজ করছে। কোরিয়া স্কলাস্টিক ই-স্পোর্টস ফেডারেশন (KSEF) উত্তর আমেরিকা স্কলাস্টিক ই-স্পোর্টস ফেডারেশনের (NASEF) সঙ্গে অংশীদারত্ব করেছে, যাতে শিক্ষার দৃষ্টিকোণ থেকে প্রতিযোগিতামূলক কর্মসূচি এগিয়ে নেওয়া যায়। KSEF-এর প্রতিনিধি সামহা চোই প্রাতিষ্ঠানিক কাঠামোর মধ্যে ইতিবাচক শিক্ষাব্যবস্থা গড়ে তোলার লক্ষ্য তুলে ধরেন।

"কোরীয় গেম শিল্প ও ই-স্পোর্টস শিল্পের উন্নয়নে প্রাতিষ্ঠানিক শিক্ষার মধ্যে একটি ইতিবাচক ই-স্পোর্টস শিক্ষাব্যবস্থা গড়ে তুলতে KSEF প্রতিষ্ঠা করা হয়েছিল," বলেন সামহা চোই।

অভিজাত প্রশিক্ষণ দেওয়ার জন্য বেসরকারি একাডেমিও গড়ে উঠেছে। ক্যালিফোর্নিয়াভিত্তিক একটি ই-স্পোর্টস কোম্পানি ২০১৯ সালে সিউলে জেন.জি এলিট ই-স্পোর্টস একাডেমি চালু করে। পড়াশোনার ভবিষ্যৎ নিশ্চিত রেখেই শিক্ষার্থীদের পেশাদার হওয়ার পথ তৈরি করে এই প্রতিষ্ঠান। এলিট ওপেন স্কুলের সঙ্গে অংশীদারত্বে একাডেমিটি শুধু ইংরেজিতে পরিচালিত একটি কর্মসূচি দেয়, যার মাধ্যমে শিক্ষার্থীরা যুক্তরাষ্ট্রের হাইস্কুল ডিপ্লোমা পেতে পারে। এই যোগ্যতা নিয়ে তারা যুক্তরাষ্ট্রের বিশ্ববিদ্যালয়গুলোতে ই-স্পোর্টস বৃত্তির জন্য আবেদন করতে পারে। এটি গুরুত্বপূর্ণ বিকল্প, কারণ দক্ষিণ কোরীয় স্কুলগুলো সাধারণত গেমিং দক্ষতার ভিত্তিতে ভর্তি করে না।

বিজ্ঞাপন

পেশাদার গেমার হওয়ার প্রশিক্ষণের কঠিন জীবন

প্রাতিষ্ঠানিক সমর্থন বাড়লেও পেশাদার লিগে খেলার লক্ষ্যে থাকা শিক্ষার্থীদের জীবন কঠিন। এসব একাডেমির প্রশিক্ষণসূচি অত্যন্ত কঠোর; প্রায়ই ভোরে শুরু হয়ে গভীর রাত পর্যন্ত চলে। শিক্ষার্থীরা নীরবে দুপুরের খাবার খেয়ে মৃদু আলোয় ভরা, শক্তিশালী কম্পিউটারে ঠাসা ঘরে জড়ো হয়। সেখানে কোচরা ডিজিটাল জগতে প্রতিপক্ষকে কৌশলে হারানোর প্রশিক্ষণ দেন।

এই জীবনযাত্রায় শরীরের ওপর উল্লেখযোগ্য চাপ পড়তে পারে। এমনই এক একাডেমির ১৭ বছর বয়সী শিক্ষার্থী কিম মিন-সু তার দৈনন্দিন রুটিন ও ত্যাগের কথা জানান।

আমি দিনে মাত্র তিন-চার ঘণ্টা ঘুমাই," বলেন ১৭ বছর বয়সী কিম মিন-সু। "কিন্তু আমি তারকা হতে চাই। এমন একটি ই-স্পোর্টস অঙ্গনের স্বপ্ন দেখি, যেখানে ভক্তরা ভিড় করে সবাই আমাকে সমর্থন করছেন।

বারবার গেম খেলার নড়াচড়ায় ডান হাতে ব্যথা কমাতে কিম একটি ব্রেস পরে। তার অভিজ্ঞতা ব্যতিক্রম নয়। শীর্ষস্থানীয় একাডেমির প্রশিক্ষণার্থীরা প্রায়ই দিনে ১৮ ঘণ্টা পর্যন্ত অনুশীলন করে, যা অন্য অঞ্চলের খেলোয়াড়দের তুলনায় ৬০ থেকে ৭০ শতাংশ বেশি। সিউলের একটি একাডেমিতে প্রশিক্ষণরত ফরাসি তরুণ অ্যান্থনি বাজির বলেন, দক্ষিণ কোরীয় খেলোয়াড়দের কর্মনিষ্ঠা দেখে তিনি আরও কঠোর প্রশিক্ষণে উদ্বুদ্ধ হয়েছেন।

ভালো করার চাপ সব সময়ই থাকে। দক্ষিণ কোরিয়ায় খেলোয়াড়দের খেলার আগে সেটি নিয়ে বাড়ির কাজ করার প্রত্যাশা করা হয়, কারণ দলের কার্যকারিতা ব্যাহত করলে বহিষ্কার হতে পারে। পরিবেশটি অত্যন্ত কঠোর; এতে এমন নিষ্ঠা দাবি করা হয়, যা কিশোর-কিশোরীদের স্বাভাবিক সামাজিক জীবনের জন্য খুব কমই অবকাশ রাখে।

বিজ্ঞাপন

অর্থনৈতিক সম্ভাবনা ও অনুকরণীয় ব্যক্তিত্ব

খ্যাতি ও সম্পদের বিপুল সম্ভাবনাই এই কঠিন জীবনযাত্রার প্রতি আকর্ষণের কারণ। ২০২৩ সালে বৈশ্বিক ই-স্পোর্টস বাজারের মূল্য ছিল ১.৯৭ বিলিয়ন মার্কিন ডলার; ২০২৯ সালে তা বেড়ে ৫.১৮ বিলিয়ন ডলারে পৌঁছাবে বলে ধারণা করা হচ্ছে। দক্ষিণ কোরিয়ায় শীর্ষ খেলোয়াড়েরা কে-পপ তারকা বা ঐতিহ্যবাহী ক্রীড়া তারকাদের মতোই সেলিব্রিটির মর্যাদা পান।

এর সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য উদাহরণ লি সাং-হিয়ক, যিনি গেমিং নাম "Faker"-এ পরিচিত। তাঁকে সর্বকালের সেরা লিগ অব লেজেন্ডস খেলোয়াড় হিসেবে ব্যাপকভাবে বিবেচনা করা হয়। পেশা গড়তে হাইস্কুল ছেড়ে দেওয়া ফেকার ছয়বার বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ জিতেছেন এবং বছরে কয়েক মিলিয়ন ডলার আয় করেন বলে ধারণা করা হয়। তাঁর সাফল্যের কাহিনি শিক্ষার্থী ও অভিভাবক, উভয়ের জন্যই শক্তিশালী প্রেরণা।

গেমের বাইরেও ফেকারের প্রভাব বিস্তৃত। তিনি তাঁর দল T1 Entertainment & Sports-এর অংশমালিক হয়েছেন, যা খেলোয়াড়ি জীবন শেষ হওয়ার পরও এই শিল্পে দীর্ঘমেয়াদি কর্মজীবনের ইঙ্গিত দেয়। পরবর্তী প্রজন্মের প্রতিভা গড়ে তুলতে T1 নিজস্ব একাডেমিও প্রতিষ্ঠা করেছে। T1-এর ব্যবসা বিভাগের প্রধান বিন ওয়াং এই শিক্ষামূলক শাখার গুরুত্ব তুলে ধরেন।

"আমরা আশা করি, এর ফলে কোরিয়া ও জাপানের ই-স্পোর্টস শিক্ষাক্ষেত্রে উদ্ভাবনী উন্নয়ন ঘটবে," বলেন বিন ওয়াং।

অনেক তরুণ দক্ষিণ কোরীয়ের কাছে ই-স্পোর্টস এখন ভবিষ্যৎ পেশার মধ্যে পঞ্চম জনপ্রিয়; এর আগে রয়েছে ক্রীড়াবিদ, চিকিৎসক, শিক্ষক ও ডিজিটাল কনটেন্ট নির্মাতার পেশা। ফেকারের মতো খ্যাতি অর্জনের সম্ভাবনায় উচ্চাকাঙ্ক্ষী পরিবারগুলোর কাছে প্রশিক্ষণের ত্যাগ সার্থক বলে মনে হয়।

বিজ্ঞাপন

প্রতিযোগিতার চড়া মূল্য ও স্বল্পস্থায়ী কর্মজীবন

তবে পেশাদার গেমিংয়ের পথ অত্যন্ত সীমিত ও ঝুঁকিপূর্ণ। দক্ষিণ কোরিয়ায় লিগ অব লেজেন্ডসের জন্য প্রতিদ্বন্দ্বিতা করছে মাত্র ১০টি ফ্র্যাঞ্চাইজিভিত্তিক পেশাদার ই-স্পোর্টস দল। এই দলগুলোতে সব মিলিয়ে প্রায় ২০০ জন খেলোয়াড় নিয়োগ পায়। উচ্চাকাঙ্ক্ষীদের বিশাল সংখ্যাগরিষ্ঠই সুযোগ পায় না।

যারা সফল হয় না, তাদের পরিণতি কঠিন হতে পারে। ভালো নম্বর বা হাইস্কুল ডিপ্লোমা না থাকায় সাবেক গেমাররা প্রায়ই প্রচলিত অর্থনীতিতে সীমিত চাকরির সুযোগ পান। ই-স্পোর্টস খেলোয়াড়দের কর্মজীবনও ব্যতিক্রমীভাবে সংক্ষিপ্ত। বেশির ভাগ খেলোয়াড় ২৬ বছর হওয়ার আগেই অবসর নেন; এর কারণ প্রায়ই দক্ষিণ কোরীয় পুরুষদের বাধ্যতামূলক সামরিক সেবা অথবা আরও তরুণ ও দ্রুতগতির খেলোয়াড়দের তাঁদের জায়গা নেওয়া।

এই বাস্তবতায় একাডেমিগুলোতে যুক্ত হওয়া শিক্ষার অংশের গুরুত্ব স্পষ্ট হয়। জেন.জি-র মতো কর্মসূচি শিক্ষার্থীদের পড়াশোনা চালিয়ে যেতে উৎসাহিত করে, যাতে তারা ই-স্পোর্টস শিল্পের অন্য পেশায় যেতে পারে—যেমন স্ট্রিমিং, বিপণন বা তথ্য বিশ্লেষণ—অথবা বিশ্ববিদ্যালয়ে পড়তে পারে। অল্প কয়েকজনের লাখ লাখ ডলার আয় এবং অনেকের কাজ খুঁজে পেতে হিমশিম খাওয়ার মধ্যকার বৈপরীত্য ই-স্পোর্টস জগতের স্পষ্ট বিভাজন তুলে ধরে।

বিজ্ঞাপন

বিশ্বজুড়ে শিকড় গাড়ছে এই প্রবণতা

দক্ষিণ কোরিয়া এই ক্ষেত্রের কেন্দ্রস্থল হলেও ই-স্পোর্টস শিক্ষাকে আনুষ্ঠানিক রূপ দেওয়া এখন বৈশ্বিক প্রবণতা। যুক্তরাষ্ট্রে হাইস্কুল পর্যায়ের ই-স্পোর্টস দ্রুত বাড়ছে; হাই স্কুল ই-স্পোর্টস লিগের (HSEL) মতো লিগের মাধ্যমে দেশজুড়ে এক লাখের বেশি শিক্ষার্থী প্রতিযোগিতা করছে। মেরিল্যান্ডের ক্যালভার্ট হল কলেজ হাইস্কুলের মতো প্রতিষ্ঠান ই-স্পোর্টসের জন্য বিশেষায়িত সুবিধায় বিপুল বিনিয়োগ করেছে এবং এটিকে মূলধারার ভার্সিটি কার্যক্রম হিসেবে বিবেচনা করছে।

জাপানও উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি করেছে। ডেনৎসু আয়োজিত STAGE:0 প্রতিযোগিতা দেশটির অন্যতম বৃহৎ হাইস্কুল ই-স্পোর্টস আসরে পরিণত হয়েছে। এটি হাজারো শিক্ষার্থীকে যুক্ত করছে এবং ঐতিহ্যবাহী হাইস্কুল বেসবল প্রতিযোগিতার মতো সমর্থকদের উল্লাসের সংস্কৃতি গড়ে তুলছে। জাপান ও দক্ষিণ কোরিয়ায় ই-স্পোর্টস শিক্ষাকে আরও পেশাদার করতে JIKEI COM Group সম্প্রতি T1 Esports Academy-এর সঙ্গে ব্যবসায়িক জোটে সই করেছে।

ই-স্পোর্টসে তুলনামূলকভাবে ছোট উপস্থিতি রয়েছে, এমন দেশগুলোও ভবিষ্যতের প্রস্তুতি নিচ্ছে। আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি ২০২৭ সালের ই-স্পোর্টস গেমসের ঘোষণা দিয়েছে এবং ২০৩২ সালের ব্রিসবেন অলিম্পিক সামনে থাকায় অস্ট্রেলিয়ার মতো দেশ প্রতিভা গড়ে তোলার পথ ও অবকাঠামো উন্নয়নের দিকে তাকাচ্ছে। বৈশ্বিক এই স্বীকৃতি হং জং-উর মতো শিক্ষার্থীদের পেশাগত আকাঙ্ক্ষাকে বৈধতা দিচ্ছে এবং ই-স্পোর্টসকে আন্তর্জাতিকভাবে স্বীকৃত একটি পেশা হিসেবে প্রতিষ্ঠা করছে।

বিজ্ঞাপন

শ্রেণিকক্ষে বাড়বাড়ন্তের চ্যালেঞ্জ

অগ্রগতি সত্ত্বেও শিক্ষায় গেমিংয়ের অন্তর্ভুক্তি নিয়ে মতবিরোধ রয়ে গেছে। প্রচলিত শিক্ষাগত প্রত্যাশা ও নতুন গেমিং সংস্কৃতির মধ্যে এখনো টানাপোড়েন রয়েছে। সম্প্রতি সিউলে ঘটে যাওয়া একটি ঘটনা এই চ্যালেঞ্জগুলো সামনে এনেছে। ক্লাস চলাকালে মোবাইল গেম খেলায় বকুনি দেওয়ার পর এক হাইস্কুলের শেষ বর্ষের শিক্ষার্থী তার শিক্ষককে আক্রমণ করে।

ফোন হাতে থাকা অবস্থায় সেটি দিয়ে শিক্ষকের মুখে আঘাত করা ওই শিক্ষার্থীকে শ্রেণিকক্ষ থেকে বেরিয়ে যাওয়ার নির্দেশ দেওয়া হলেও সে তা উপেক্ষা করে এবং শিক্ষাসামগ্রী ছুড়ে ফেলে। সিউল মহানগর শিক্ষা দপ্তর ঘটনাটি জানায় এবং স্কুলটি শৃঙ্খলাবিষয়ক পর্যালোচনার অনুরোধ করে। এটি চরম ঘটনা হলেও প্রচলিত স্কুল পরিবেশে গেমিং আসক্তি বা অতিরিক্ত মোহ কর্তৃত্বের সঙ্গে সংঘাতে জড়ালে যে আচরণগত দ্বন্দ্ব দেখা দিতে পারে, তা তুলে ধরে।

এই ঘটনাগুলো মনে করিয়ে দেয়, ই-স্পোর্টসের বিশেষায়িত স্কুলগুলো উৎসাহীদের জন্য নিয়ন্ত্রিত পরিবেশ দিলেও সাধারণ সরকারি স্কুলগুলো গেমিংয়ের কারণে মনোযোগ বিঘ্নিত হওয়া কীভাবে সামলাবে, তা নিয়ে এখনো হিমশিম খাচ্ছে। বিশেষায়িত একাডেমি ও প্রচলিত স্কুলের মধ্যকার ব্যবধান তরুণদের জীবনে ভিডিও গেমের স্থান নিয়ে বৃহত্তর সামাজিক বিতর্কের প্রতিফলন।

বিজ্ঞাপন

মূল বিষয়গুলো

  • দক্ষিণ কোরীয় অভিভাবকেরা ই-স্পোর্টসকে পেশা হিসেবে ক্রমেই সমর্থন করছেন; ফলে গেমিংয়ের জন্য বিশেষায়িত হাইস্কুল ও একাডেমির সংখ্যা বাড়ছে।
  • প্রশিক্ষণ কঠোর; তা প্রায়ই দিনে ১২ ঘণ্টা ছাড়িয়ে যায় এবং শিক্ষার্থীদের ওপর শারীরিক ও মানসিক চাপ ফেলে।
  • বৈশ্বিক ই-স্পোর্টস বাজার ২০২৩ সালের ১.৯৭ বিলিয়ন ডলার থেকে বেড়ে ২০২৯ সালে ৫.১৮ বিলিয়ন ডলারে পৌঁছাবে বলে ধারণা করা হচ্ছে, যা অর্থনৈতিক আগ্রহ বাড়াচ্ছে।
  • ফেকারের মতো অনুকরণীয় ব্যক্তিত্ব বিপুল সম্পদ ও খ্যাতির সম্ভাবনা দেখান, যদিও পেশাদার খেলোয়াড়ের সুযোগ সীমিত।
  • শিক্ষামূলক কর্মসূচিতে এখন বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল ও গণিত (STEM) এবং পেশা পরিকল্পনা যুক্ত করা হচ্ছে, যাতে পেশাদার হতে না পারা খেলোয়াড়দের বিকল্প থাকে।

    গেমিং আচরণ নিয়ে প্রচলিত স্কুলগুলোতে এখনো বিরোধ দেখা যায়, যা চলমান সাংস্কৃতিক পরিবর্তনের দিকটি তুলে ধরে।

এই নিবন্ধটি শেয়ার করুন

আপনার পছন্দ হতে পারে