জাপানের সাংস্কৃতিক সম্মানে ভিডিও গেমের স্থান
জাপান সরকার ২৩ অক্টোবর ২০২৬ সালের অর্ডার অব কালচারের জন্য নিনটেনডোর শিগেরু মিয়ামোতোসহ আরও সাতজনকে নির্বাচিত করেছে। এর মধ্য দিয়ে সুপার মারিওর স্রষ্টা ভিডিও গেম শিল্পের প্রথম ব্যক্তি হিসেবে এই সম্মান পেলেন। ৩ নভেম্বর ইম্পেরিয়াল প্যালেসে অনুষ্ঠানটি হওয়ার কথা, সেখানে সম্রাট পুরস্কার তুলে দেবেন।
সূচিপত্র
- জাপানের সাংস্কৃতিক সম্মানে ভিডিও গেমের স্থান
- সহযোগীদের সঙ্গে স্বীকৃতি ভাগ করে নিলেন মিয়ামোতো
- শিল্প নকশা থেকে নিনটেনডোতে প্রায় অর্ধশতক
- সহজ নিয়ন্ত্রণব্যবস্থা কেন গুরুত্বপূর্ণ ছিল
- চলাচল কীভাবে মারিওর গড়নে প্রভাব ফেলেছিল
- চলচ্চিত্র ও থিম পার্কে নতুন দর্শকের কাছে পৌঁছেছে চরিত্রগুলো
- কাজে সহায়তা করতে পারে এআই, তবে কী তৈরি হবে তা ঠিক করেন নির্মাতারা
- কিয়োটো, শ্রেণিকক্ষ ও জাদুঘর থেকে পাওয়া শিক্ষা
- জাপানের সাংস্কৃতিক সম্মান আর কারা পাচ্ছেন?
- মূল বিষয়গুলো
মিয়ামোতো মিডিয়া আর্টস (গেমিং) বিভাগে স্বীকৃতি পেয়েছেন। ১৯৩৭ সালে জাপানি সংস্কৃতিতে গুরুত্বপূর্ণ অবদানের স্বীকৃতি দিতে প্রতিষ্ঠিত এই পুরস্কারে তাঁর অন্তর্ভুক্তি ভিডিও গেম নির্মাণকে স্থাপত্য, সাহিত্য, সংগীত ও বৈজ্ঞানিক গবেষণার পাশাপাশি স্থান দিয়েছে।
সরকার সাংস্কৃতিক কৃতিত্বের জন্য আরও ২১ জনকে নির্বাচন করেছে। তাঁদের মধ্যে রয়েছেন জ্যাজ স্যাক্সোফোনবাদক সাতাও ওয়াতানাবে এবং ‘গ্যালাক্সি এক্সপ্রেস ৯৯৯’-এর জন্য পরিচিত অ্যানিমেশন পরিচালক রিনতারো। তাঁদের স্বীকৃতি প্রদানের অনুষ্ঠান ৪ নভেম্বর টোকিওর একটি হোটেলে হওয়ার কথা। মিয়ামোতো ২০১৯ সালে এই সম্মান পেয়েছিলেন, অর্ডার অব কালচারের জন্য নির্বাচিত হওয়ার সাত বছর আগে।
ঘোষণার আগে ২২ অক্টোবর কিয়োটোতে নিনটেনডোর সদর দপ্তরে এক সংবাদ সম্মেলনে নিনটেনডোর প্রতিনিধি পরিচালক ও ফেলো মিয়ামোতো তাঁর প্রতিক্রিয়া জানিয়ে বলেন:
আমি কিছুটা বিব্রত।
মিয়ামোতো দ্রুতই গেমগুলোর পেছনে থাকা মানুষদের প্রসঙ্গে কথা বলেন। তাঁর কর্মজীবনে রয়েছে চরিত্র সৃষ্টি, উন্নয়ন পরিচালনা এবং এমন সব দলের সঙ্গে কাজ করা, যাদের অবদানে একটি ধারণা এমন কিছুতে রূপ নেয়, যা লাখো মানুষ খেলতে পারে। সাম্প্রতিক সময়ে এই অংশীদারত্ব চলচ্চিত্র ও সুপার নিনটেনডো ওয়ার্ল্ডেও বিস্তৃত হয়েছে।
তাই এই পুরস্কার এমন একজন ব্যক্তিকে স্বীকৃতি দিচ্ছে, যিনি সম্মান গ্রহণের প্রতিক্রিয়ায় দলগত কাজের ওপর জোর দিয়েছেন। একই সঙ্গে এটি এমন এক মাধ্যমকে আনুষ্ঠানিক সাংস্কৃতিক স্বীকৃতি দিচ্ছে, যেটিকে মিয়ামোতো প্রাথমিক বাণিজ্যিক সময় থেকে গড়ে তুলতে সাহায্য করেছেন এবং যা এখন শিশু, মা-বাবা ও দাদা-দাদিদের কাছেও পরিচিত বিনোদন।
সহযোগীদের সঙ্গে স্বীকৃতি ভাগ করে নিলেন মিয়ামোতো
কেন তিনি অন্যদের হয়ে এই সম্মান গ্রহণ করবেন, বক্তব্যে তা ব্যাখ্যা করেন মিয়ামোতো। একটি গেমে নিয়ন্ত্রণব্যবস্থা, ছবি, শব্দ ও নিয়ম একসঙ্গে কাজ করাতে অনেক মানুষের অবদান লাগে। তাঁর বক্তব্যে এই সহযোগীদেরই অনুষ্ঠানের কেন্দ্রে রাখা হয়েছে।
পুরস্কার গ্রহণের বিষয়ে নিজের দৃষ্টিভঙ্গি জানিয়ে নিনটেনডোর এই নির্মাতা বলেন:
আমি সব সময় যেমন বলি, একা গেম তৈরি করি না। অনেকের সঙ্গে একযোগে কাজ করার ফল এই পুরস্কার, তাই তাঁদের প্রতিনিধি হিসেবে এটি গ্রহণ করতে চাই।
সাম্প্রতিক কাজের সুবাদে গেম উন্নয়নের বাইরের পেশাজীবীদের সঙ্গেও তাঁর যোগাযোগ হয়েছে। তাঁদের মধ্যে রয়েছেন ইউনিভার্সাল স্টুডিওজ জাপানের সুপার নিনটেনডো ওয়ার্ল্ড এবং ‘দ্য সুপার মারিও ব্রাদার্স’ চলচ্চিত্রে কাজ করা ব্যক্তিরা। মিয়ামোতো বলেন, এই সহযোগীদের সঙ্গেও পুরস্কারের আনন্দ ভাগ করে নিতে চান।
পরিবারের মধ্যেও পরিবর্তন এসেছে বলে উল্লেখ করেন মিয়ামোতো। তিনি যখন গেম তৈরি শুরু করেন, তখন তাঁর সমবয়সীদের মধ্যে তুলনামূলকভাবে কম মানুষ গেম খেলতেন। সেই প্রথম দিকের খেলোয়াড়দের অনেকে এখন মা-বাবা ও দাদা-দাদি হয়েছেন। এখন তিন প্রজন্ম একই মাধ্যমকে চিনতে পারে, যা গেমকে সংস্কৃতি হিসেবে স্বীকৃতি দেওয়ায় তাঁর আনন্দের কারণ বুঝতে সাহায্য করে।
শিল্প নকশা থেকে নিনটেনডোতে প্রায় অর্ধশতক
মিয়ামোতো ১৯৫২ সালে জন্মগ্রহণ করেন এবং সোনোবেতে বেড়ে ওঠেন। এলাকাটি এখন কিয়োটো প্রিফেকচারের নান্তান শহরের অংশ। তিনি কানাজাওয়া কলেজ অব আর্টে শিল্প নকশা নিয়ে পড়াশোনা করেন এবং ১৯৭৭ সালে নিনটেনডোতে যোগ দেন। পরবর্তী সময়ে তাঁর কাজের মধ্যে ছিল ‘ডংকি কং’, ‘সুপার মারিও ব্রাদার্স’, ‘দ্য লেজেন্ড অব জেলডা’ ও ‘পিকমিন’।
১৯৮৩ সালে নিনটেনডো তাঁকে সদ্য প্রতিষ্ঠিত ইনফরমেশন ডেভেলপমেন্ট সেকশনের নেতৃত্বে নিয়োগ দেয়। পরে ১৯৯৮ সালে তিনি এন্টারটেইনমেন্ট অ্যানালাইসিস অ্যান্ড ডেভেলপমেন্ট ডিভিশনের মহাব্যবস্থাপক এবং ২০০২ সালে জ্যেষ্ঠ ব্যবস্থাপনা পরিচালক হন। ২০১৫ সালে তিনি বিভাগটির মহাব্যবস্থাপনার দায়িত্ব ছেড়ে ক্রিয়েটিভ ফেলো হিসেবে কাজ শুরু করেন।
সংবাদ সম্মেলনে মিয়ামোতো গেমে তাঁর কর্মজীবন বোঝাতে ৫০ বছরকে একটি সুবিধাজনক হিসাব হিসেবে উল্লেখ করেন। ১৯৭৭ সালে নিনটেনডোতে যোগ দেওয়ার পর ২০২৬ সালের অক্টোবরে ঘোষণার সময় প্রায় ৪৯ বছর হয়েছে, অর্থাৎ অর্ধশতকের কাছাকাছি।
- ১৯৭৭: শিল্প নকশা নিয়ে পড়াশোনার পর মিয়ামোতো নিনটেনডোতে যোগ দেন।
- ১৯৮৩: নিনটেনডোর ইনফরমেশন ডেভেলপমেন্ট সেকশনের নেতৃত্ব শুরু করেন।
- ১৯৮৫: ‘সুপার মারিও ব্রাদার্স’ প্রকাশিত হয়।
- ২০১৫: ক্রিয়েটিভ ফেলো হিসেবে কাজ শুরু করেন।
- ২০১৯: জাপান তাঁকে সাংস্কৃতিক কৃতিত্বের একজন ব্যক্তি হিসেবে স্বীকৃতি দেয়।
- ২২ অক্টোবর, ২০২৬: নিনটেনডোর কিয়োটো সদর দপ্তরে অর্ডার অব কালচার নিয়ে কথা বলেন।
- ৩ নভেম্বর, ২০২৬: ইম্পেরিয়াল প্যালেসে অর্ডার অব কালচার প্রদানের অনুষ্ঠান হওয়ার কথা।
সহজ নিয়ন্ত্রণব্যবস্থা কেন গুরুত্বপূর্ণ ছিল
গেমকিউব থেকে উই-তে উত্তরণের সময় নিনটেনডোকে একটি বাস্তব সমস্যা মোকাবিলা করতে হয়েছিল বলে জানান মিয়ামোতো: আগে কখনো ব্যবহার করেননি এমন মানুষের কাছে কন্ট্রোলার ভীতিকর মনে হতে পারত। বেশি বোতাম ও বেশি ফাংশন অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের বাড়তি বিকল্প দিলেও নতুনদের জন্য প্রথমবার ব্যবহার কঠিন করে তুলত।
নতুনদের জন্য প্রথম অভিজ্ঞতা সহজ করার প্রচেষ্টা থেকেই উই কন্ট্রোলারের ধারণা আসে। আগে থেকেই গেমে আগ্রহী দর্শকদের জন্য নকশা তৈরির বদলে গেমে আগ্রহ নেই এমন মানুষদের কাছে পৌঁছাতে চেয়েছিলেন বলে জানান মিয়ামোতো।
ব্যবহারকারী ইন্টারফেস নিয়েও তাঁর বৃহত্তর চিন্তা ছিল। এর অর্থ, কোনো ব্যক্তি কীভাবে একটি যন্ত্র বা প্রোগ্রাম চালান, সেই নিয়ন্ত্রণ ও সংকেতগুলো। গেমের ক্ষেত্রে এর মধ্যে রয়েছে বোতাম চাপলে চরিত্র কীভাবে নড়ে, পর্দা কত দ্রুত সাড়া দেয় এবং কী ঘটেছে তা খেলোয়াড় কতটা স্পষ্টভাবে বুঝতে পারেন।
মিয়ামোতোর মতে, এসব বিষয়ে গভীর মনোযোগ দেওয়ার ফলে জাপানি গেম নির্মাতারা মূল্যবান দক্ষতা অর্জন করেছেন। নকশার গুরুত্ব বোঝাতে তিনি কম্পিউটারের সাধারণ মেনুর কথাও বলেন: শুরুতে ভুল বিকল্প নির্ধারিত থাকলে অনেকেই ভুল উত্তর বেছে নিতে পারেন। তাঁর মতে, গেমের মাধ্যমে অর্জিত দক্ষতা অন্য ডিজিটাল পরিষেবাও ব্যবহার করা সহজ করে তুলতে পারে।
চলাচল কীভাবে মারিওর গড়নে প্রভাব ফেলেছিল
মিয়ামোতো এমন একটি গেম বানাতে চেয়েছিলেন, যেখানে পর্দা ক্রমাগত সামনে এগিয়ে যাবে এবং খেলোয়াড় দৌড়াতে পারবেন। ‘সুপার মারিও ব্রাদার্স’ সেই ভাবনা থেকেই তৈরি হয়। চলন্ত ট্রেনের জানালা দিয়ে বাইরে তাকিয়ে পাশের দৃশ্যপটের মধ্য দিয়ে কাউকে দৌড়াতে, বাধা ও নদী টপকাতে কল্পনা করার শৈশবের অভিজ্ঞতার সঙ্গে তিনি এই ভাবনার যোগসূত্র টেনেছেন।
নকশাটিতে এমন কিছু কাজ একত্র হয়েছিল, যা করতে চাইলে সহজে কল্পনা করা যায়: স্থলভাগে দৌড়ানো, পানিতে সাঁতার কাটা এবং আকাশে ওড়া। চলাফেরা এবং তা নিয়ন্ত্রণের আনন্দ থেকেই গেমটির আকর্ষণ শুরু হয়েছিল।
বাউজারকে নিয়ে গেমটি শেষ করার চ্যালেঞ্জের কথাও স্মরণ করেন মিয়ামোতো। এর একটি সমাধান ছিল মারিওকে বাউজারকে ডিঙিয়ে একটি কুঠারের কাছে পৌঁছাতে দেওয়া, যেটি তার নিচের সেতুটি সরিয়ে দেয়। সরাসরি লড়াইয়ের বদলে খেলোয়াড় চলাচল ও পরিবেশ কাজে লাগিয়ে শেষ বাধা পেরোতে পারতেন।
‘ডংকি কং’-এও একই ধরনের যোগাযোগের সমস্যা ছিল। পর্দার এক অংশ থেকে অন্য অংশে কেন যেতে হবে, খেলোয়াড়দের তা বুঝতে হতো। কাউকে উদ্ধার করার গল্প তাদের ওঠার তাৎক্ষণিক কারণ দিয়েছিল। মিয়ামোটোর স্মৃতিচারণায় দুই গেমের মধ্যে একটি নকশাগত কাজের মিল দেখা যায়: কাজ ও দৃশ্যমান ঘটনার মাধ্যমে খেলোয়াড়ের লক্ষ্য বোধগম্য করে তোলা।
চলচ্চিত্র ও থিম পার্কে নতুন দর্শকের কাছে পৌঁছেছে চরিত্রগুলো
চলচ্চিত্র নির্মাণে একসময় তাঁর আপত্তি ছিল বলে জানান মিয়ামোতো। কারণ, চলচ্চিত্রে চরিত্রের ব্যক্তিত্ব, পরিবার ও অতীত সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নিতে হয়। এসব বিষয় খুব নির্দিষ্ট করে দিলে পরে অন্য ধরনের গেম তৈরির স্বাধীনতা সীমিত হতে পারে।
ভক্তদের কারণে ধীরে ধীরে তাঁর চিন্তায় পরিবর্তন আসে। তিনি বুঝতে পারেন, নিনটেনডোর চরিত্রগুলোকে মানুষ ভালোবাসতে পারে, যদিও তারা গেম না-ও খেলে। চলচ্চিত্র ও থিম পার্কের মাধ্যমে ইন্টার্যাকটিভ বিনোদনের জন্য তৈরি চরিত্রগুলোর সঙ্গে সময় কাটানোর সুযোগ পেয়েছেন সেই মানুষরা।
সুপার নিনটেনডো ওয়ার্ল্ড এবং ‘দ্য সুপার মারিও ব্রাদার্স’ চলচ্চিত্র এখন এই বৃহত্তর কাজের অংশ। মিয়ামোতো এসব প্রকল্পকে অন্য ক্ষেত্রের বিশেষজ্ঞদের সঙ্গে সহযোগিতার ফল হিসেবে বর্ণনা করেন। এতে যাঁদের সঙ্গে সম্মান ভাগ করতে চান, সেই মানুষের বৃত্ত আরও বিস্তৃত হয়েছে।
বর্তমানে চলচ্চিত্র নির্মাণ তাঁর বিশেষ আগ্রহের বিষয় বলে জানান তিনি। তবে এই অভিজ্ঞতা তাঁকে আরেকটি গেম তৈরি করতে আগ্রহী করে তুলতে পারে, সেই সম্ভাবনাও উড়িয়ে দেননি। সংবাদ সম্মেলনে নতুন কোনো গেম বা প্রকাশের তারিখ ঘোষণা করেননি তিনি।
কাজে সহায়তা করতে পারে এআই, তবে কী তৈরি হবে তা ঠিক করেন নির্মাতারা
জেনারেটিভ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বিষয়ে মিয়ামোতো সৃজনশীল অভিপ্রায় ও উৎপাদনমূলক কাজকে আলাদা করে দেখেছেন। জেনারেটিভ এআই হলো এমন সফটওয়্যার, যা নির্দেশনা থেকে লেখা, ছবি বা কোডের মতো উপাদান তৈরি করে। এ ধরনের সরঞ্জাম ব্যবহারের আগে ও সময়ে একজন মানুষ কী সিদ্ধান্ত নেন, সেদিকেই তাঁর মনোযোগ ছিল।
তিনি ব্যাখ্যা করেন, একজন নির্মাতা প্রথমে ঠিক করেন কী তৈরি করবেন এবং এর বিভিন্ন অংশ কীভাবে একত্র হবে। এরপর অনেক কাজ আসে, যেমন ফাঁকা অংশ পূরণ, খুঁটিনাটি উন্নত করা এবং কাজ সম্পন্ন করা। এআইয়ের কারণে আসা পরিবর্তনের সঙ্গে কম্পিউটার ও ওয়ার্ড প্রসেসরের আগের পরিবর্তনগুলোর তুলনা করেন তিনি।
মিয়ামোতো সতর্ক করেন, উৎপাদনমূলক কাজ এতটাই উপভোগ্য হতে পারে যে, মূল ধারণার আরও কাজ বাকি থাকলেও তাতে সাফল্যের অনুভূতি তৈরি হয়। এআই যদি এসব কাজের বেশি দায়িত্ব নেয়, তাহলে মানুষ কী তৈরি করতে চান, সে বিষয়ে আরও মনোযোগ দিতে পারবেন বলে তাঁর ধারণা।
তরুণ গেম নির্মাতাদের প্রতি তাঁর পরামর্শেও একই যুক্তি ছিল। সফল কোনো প্রিয় গেম দিয়ে শুরু করে সেটিকে কীভাবে বদলানো যায়, তা ভাবার বদলে তিনি তাঁদের এমন কিছুর প্রাথমিক ধারণা দিয়ে শুরু করতে বলেন, যা উপভোগ্য হতে পারে। শুরুতে গুরুত্বপূর্ণ হলো নিজস্ব অভিপ্রায়। এরপর পরীক্ষা-নিরীক্ষার মাধ্যমে সেটিকে এমন অভিজ্ঞতায় রূপ দিতে হবে, যা অন্য কেউ বুঝতে ও উপভোগ করতে পারেন।
কিয়োটো, শ্রেণিকক্ষ ও জাদুঘর থেকে পাওয়া শিক্ষা
নিজের কর্মজীবনের বিবরণে কিয়োটোকে গুরুত্বপূর্ণ বলে তুলে ধরেন মিয়ামোতো। তিনি স্মরণ করেন, একসময় তাঁকে বলা হয়েছিল যে একজন নকশাবিদের ইতালি বা নিউইয়র্কের মতো জায়গায় যাওয়া উচিত। তবু তিনি কিয়োটোতেই কাজ করে গেছেন। পেছন ফিরে তিনি মনে করেন, অন্যত্র প্রবণতার পেছনে ছুটে না গিয়ে ধারণা বিকাশের সময় ও পরিসর পেয়েছিলেন।
সোনোবেও তাঁর ওপর দীর্ঘস্থায়ী প্রভাব ফেলেছে। পাহাড়ে চড়া, নদীতে নামা এবং প্রকৃতি ঘুরে দেখার অভিজ্ঞতা পরে নকশাবিদ হিসেবে তাঁর বিচারবোধকে প্রভাবিত করে। নির্দিষ্ট কোনো স্থানকে বিশেষ একটি গেমের আদল হিসেবে চিহ্নিত না করে, শৈশবের এসব অনুভূতিকে নিজের কাজের ভিত্তির অংশ বলে বর্ণনা করেন তিনি।
নিনটেনডোর হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমগুলোও প্রচলিত গেমের বাইরেও ইন্টার্যাকটিভ নকশা ব্যবহারের সুযোগ দিয়েছিল। তিনি স্মরণ করেন, শ্রেণিকক্ষে ব্যবহারের একটি সিস্টেম নিয়ে শার্পের সঙ্গে কাজ করেছিলেন। এতে শিক্ষকের কম্পিউটারের সঙ্গে শিক্ষার্থীদের ব্যবহৃত নিনটেনডো ডিএস যন্ত্র যুক্ত থাকত। শিশুরা লেখার সময় শিক্ষক তাদের উত্তর দেখতে এবং সরাসরি তাদের সঙ্গে যোগাযোগ করতে পারতেন।
জাদুঘরের জন্য তৈরি অ্যাপ্লিকেশনেও একই ধরনের কার্যকর মিথস্ক্রিয়ার প্রতি আগ্রহ দেখা যায়। শিল্পকর্মের ব্যাখ্যা দিতে হ্যান্ডহেল্ড যন্ত্র ব্যবহারের পরীক্ষা-নিরীক্ষা পরে লুভরের জন্য নিনটেনডো ৩ডিএস গাইড তৈরিতে গড়ায়। মিয়ামোতোর মতে, এসব প্রকল্প এবং পরে স্মার্টফোনের বিস্তার দেখিয়েছে, গেম ও কম্পিউটারের অন্য ব্যবহারগুলোর মধ্যে সীমারেখা কম কঠোর হয়ে আসছে।
নিনটেনডোর সাবেক প্রেসিডেন্ট হিরোশি ইয়ামাউচি এবং সহনকশাবিদ গুনপেই ইয়োকোইকে বড় প্রভাব হিসেবে উল্লেখ করেন তিনি। একই ধরনের শর্তে সরাসরি প্রতিযোগিতা না করে মৌলিকত্বের ওপর জোর দিয়েছিলেন ইয়ামাউচি। আর নিজের সামনে থাকা কোনো কিছুকে কীভাবে আরও বিনোদনমূলক করা যায়, তা ভালোভাবে ভাবার গুরুত্ব দেখিয়েছিলেন ইয়োকোই।
জাপানের সাংস্কৃতিক সম্মান আর কারা পাচ্ছেন?
অর্ডার অব কালচারের অন্য সাতজন প্রাপক নানা ক্ষেত্রের প্রতিনিধিত্ব করেন। তাঁরা হলেন আলোকসজ্জা নকশাবিদ মোটোকো ইশিই, স্থপতি তোয়ো ইতো, জীববিজ্ঞানী সুনেয়োশি কুরোইওয়া, ফরাসি সাহিত্যের গবেষক তেৎসুয়া শিওকাওয়া, কৃত্রিম জৈব রসায়নবিদ কেনজো সোয়াই, সুরকার ও সাবেক সাংস্কৃতিক বিষয়ক সংস্থার কমিশনার শুনইচি তোউকুরা এবং রোগপ্রতিরোধবিজ্ঞানী শিগেকাজু নাগাতা।
সোয়াই সাংস্কৃতিক কৃতিত্বের জন্যও নির্বাচিত হয়েছেন। দুই সম্মানের জন্য আলাদা অনুষ্ঠান হবে: অর্ডার অব কালচার প্রদান অনুষ্ঠান ৩ নভেম্বর, সংস্কৃতি দিবসে, ইম্পেরিয়াল প্যালেসে হবে। সাংস্কৃতিক কৃতিত্বের সম্মান প্রদানের অনুষ্ঠানটি এর পরদিন ৪ নভেম্বর টোকিওর একটি হোটেলে হবে।
ওয়াতানাবে, রিনতারো ও সোয়াইয়ের পাশাপাশি সাংস্কৃতিক কৃতিত্বের প্রাপকদের মধ্যে রয়েছেন কবি কাজুহিকো ইতো, জাপানি নৃত্যশিল্পী মিচিকো কানজে, গলফার আয়াকো ওকামোতো, কন্ডাক্টর তাদাআকি ওতাকা, প্রতিবন্ধী ক্রীড়া উদ্যোগের সংগঠক কিয়োশি কাকিতানি, দার্শনিক ও নীতিবিদ নাওতাকে কাতো, চৌম্বকীয় উপকরণবিজ্ঞানী মাসাতো সাগাওয়া এবং রিউকিউয়ান নৃত্যশিল্পী ফুসাকো শিদা।
অন্য প্রাপকেরা হলেন জাপানি চিত্রশিল্পী হিরোশি সেনজু, নো নাট্যশিল্পী আকিও তোমোয়েদা, মেধাস্বত্ব আইন গবেষক নোবুহিরো নাকায়ামা, উদ্ভিদ পুষ্টিবিজ্ঞানী নাওকো নিশিজাওয়া, আণবিক জীববিজ্ঞানী এইসুকে নিশিদা, উদ্ভিদকোষ জীববিজ্ঞানী ইকুকো নিশিমুরা, সুরকার ও পিয়ানোবাদক ইচিরো নোদাইরা, স্থাপত্য ইতিহাসবিদ ও স্থপতি তেরুনোবু ফুজিমোরি, জ্বালানি উপকরণ রসায়নবিদ সুতোমু মিয়াসাকা এবং পিয়া প্রেসিডেন্ট হিরোশি ইয়ানাই।
মূল বিষয়গুলো
- জাপান ২৩ অক্টোবর ২০২৬ সালের অর্ডার অব কালচারের জন্য শিগেরু মিয়ামোতোসহ আরও সাতজনকে নির্বাচন করেছে।
- মিডিয়া আর্টস (গেমিং) বিভাগে স্বীকৃতি পাওয়া মিয়ামোতো ভিডিও গেম শিল্পের প্রথম প্রাপক।
- তিনি বলেন, তাঁর সঙ্গে কাজ করা অনেক মানুষের পক্ষ থেকে এই সম্মান গ্রহণ করবেন।
- সংবাদ সম্মেলনে সহজে ব্যবহারযোগ্য নিয়ন্ত্রণব্যবস্থা, মারিওর উৎপত্তি, চলচ্চিত্র, থিম পার্ক এবং এআইয়ের যুগে সৃজনশীল অভিপ্রায় নিয়ে কথা বলেন তিনি।
- ৩ নভেম্বর ইম্পেরিয়াল প্যালেসে অর্ডার অব কালচার প্রদানের অনুষ্ঠান হওয়ার কথা।
- সাতাও ওয়াতানাবে, রিনতারো ও কেনজো সোয়াইসহ সাংস্কৃতিক কৃতিত্বের ২১ জনকে ৪ নভেম্বর আলাদা অনুষ্ঠানে স্বীকৃতি দেওয়া হবে।






